大家好,关于artifact卡牌交易平台很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于《Artifact》稀有卡牌占比与开卡包数据市场分析的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
本文目录
一、《Artifact》界面机制、卡牌及玩法流程详解 Artifact怎么玩
《Artifact》是由Valve制作并发行的一款策略卡牌游戏。本作以DOTA2的背景为基准,玩家需要控制三路牌局来完成一场战斗。请看下面的《Artifact》界面机制、卡牌及玩法流程详解,大家一起来看看吧。
每1局游戏共有三张棋盘,我们可以按照Dota2的习惯简单的叫上路、中路、下路,也可以叫1路、2路、3路。
在游戏过程中你可以切到任意一路查看,也可以一次看3路。
游戏的流程是从左路到右路依次进行的,并不是三条路同时进行。
每路都有1个防御塔,防御塔有40点生命值,如果防御塔被摧毁则会有1个80点生命值的遗迹代替它的位置,满足下面两个条件其中的一个即可获胜:
1.摧毁三路中任意两路的防御塔;
2.摧毁其中任意一路的防御塔和遗迹。
二、《Artifact》稀有卡牌占比与开卡包数据市场分析
《Artifact》是一款以DOTA2为蓝本的卡牌游戏,在众多的卡牌之中也分成了不同种类的卡牌:生物、英雄与增益等类型。请看下面的《Artifact》稀有卡牌占比与开卡包数据市场分析,希望对大家有用。
稀有卡牌数:628张(游戏中总稀有卡牌数:77)
卡牌种类数据生物游戏中此种类稀有卡牌数:开包数据中稀有卡牌数: 14 128占总稀有卡牌18.18%占开包总稀有卡牌20.38%英雄游戏中此种类稀有卡牌数:开包数据中稀有卡牌数: 12 45占总稀有卡牌15.58%占开包总稀有卡牌7.17%增益游戏中此种类稀有卡牌数:开包数据中稀有卡牌数: 17 152占总稀有卡牌22.08%占开包总稀有卡牌24.20%物品游戏中此种类稀有卡牌数:开包数据中稀有卡牌数: 13 106占总稀有卡牌16.88%占开包总稀有卡牌16.88%法术游戏中此种类稀有卡牌数:开包数据中稀有卡牌数: 21 197占总稀有卡牌27.27%占开包总稀有卡牌31.37%
上面是每种类型卡牌的统计数据。英雄和物品的稀有度看起来因为1包必出1英雄和2物品的机制而与其他3种类型的卡牌稀有度不同。
在分析了我们从开包中获得的每种卡牌的比例后,我们发现开包中每种稀有卡牌的占比并不能简单地由这种稀有卡牌在所有稀有卡牌中的数量来决定。问题在于既然英雄和物品被各自限制为每包1张和2张,出率也改变了。下面是关于出率实际情况的一堆数学分析是数学awsl
下面是一个关于出率究竟如何工作的假设,所有类型的卡牌在开包前被打乱并扔到一个稀有卡牌池中,然后按照比例随机抽取。(另一种可能性是1张稀有卡牌先被选出,放到保底的稀有卡牌位置处,如果这是一张英雄牌,则当非凡牌(Tip:common=普通,uncommon=非凡,rare=稀有)被选取的时候,英雄牌便从牌池中被剔除了。但如果这样,会导致一个比我们实际的得到的数据更高的英雄牌出率)
既然存在一个每包有且只有1英雄的机制,则计算得每包平均有0.0975个稀有英雄(1/12+ 3/12*0.05+ 8/12*0.0025).我们不得不再去修正这个数字,因为每包中可以出现复数的稀有法术/生物/增益牌,但不能出现复数的稀有英雄。每包的稀有卡牌平均数是1.17张(1+ 3*0.05+ 8*0.0025),所以稀有英雄平均数应该是0.0975/1.17=0.0833。
物品与英雄类似,一个包中稀有物品牌平均数应该是(1/12)*(1+ 3/11* 0.05+ 8/11*0.0025)+(3/12)*(1/11+ 0.05+ 2/11* 0.05+ 8/11*0.0025)+(8/12)*(1/11+ 3/11*0.05+ 0.0025+ 7/11*0.0025)=0.195
所以其他3种类型的稀有卡牌平均数应该是1.17+0.0975-0.195=0.8775。大家可以通过类似于前面的计算检查一下这个数字。
根据我们的假设,下面是每个卡牌包中我们所期望得到的:
每包0.0975个稀有英雄,0.195个稀有物品,0.8775个其他3类稀有卡牌。
英雄占8.33%,物品占16.66%,生物占20.19%,增益占24.52%,法术占30.29%。
我们实际的开包数据与预测结果相当接近,但在英雄牌上实际出率低于预计出率(低了1.16%)也许这是样本量的大小导致的,但我们会持续关注这一方面。
在我的上一篇文章中我观察了卡牌等级表(T1/T2卡牌之类的),想看看有没有证据证明对于某一等级的卡牌出率会改变(例如开不出斧王),但我认为没有证据说明各类卡牌有一个隐藏的出率。
上面的分析大多基于数学,不过我比较喜欢大胆做一些预测。在过去一段时间里我看到许多人用大把的钱开包却仍然没有全卡。基于上面的统计数据我对于游戏发售初期卡牌的价格做出了预测。
一个卡牌包的实际实际价值应该小于等于2美元。市场刚刚开放的时候,卡牌的价格可能会使开包更加有价值,但只有一小段时间。我们假定这种情况不会持续太久,这就意味着一个卡牌包的平均实际价值应该少于2美元。
一个卡牌包平均有1.17张稀有牌,3.23张非凡牌,7.6张普通牌。
因为普通牌可以被换成门票,他们也许应价值0.05美元(0.35RMB)。人们也许会为了一张优质的普通牌出0.06美元(0.4RMB),普通英雄也许更高,但为了简便,我们把他们当作价值为0.05美元(0.35RMB)的卡牌。
非凡牌也许不会比普通牌值钱太多,不过会有一些例外。我还没有对开包数据中的非凡牌进行分析,所以我对此还不太确定。不过我假设有一张非凡牌的平均价格为0.07美元(0.45RMB)。
这就说明一个卡牌包的平均价值为(一张稀有牌的平均价值)*1.17+0.05*7.6+0.07*3.23=(一张稀有牌的平均价值)*1.17+0.606美元(4.21RMB)。
如果一个卡牌包的实际价值等同于它的市场价格(不包括税),那么一张稀有卡牌的平均价格应该为1.39/1.17=1.19美元(8.27RMB)。
如果平均每个人买了少于100个包,却想要某张特定的强力卡,那么一个卡牌包的平均实际价值应该至少为2美元。(因为市场上交易的卡牌数量小于期望值)
要得到全卡,你需要207张稀有卡,根据卡牌包的平均实际价值2美元,你需要大约245.92美元(1708.6RMB),这是在不出重复卡的最优情况下。(译者注:此处原文为全卡,但根据作者意思应该是全部稀有卡而不是全卡,下面的分析会用到)
但是,某些稀有卡实际上没有什么价值,而另一些稀有卡会被大量需求。我预计稀有英雄是最抢手的,事实上稀有英雄也是最低掉落率的,它们在刚开始时可能会非常昂贵。
稀有英雄占开出的稀有卡的8.33%,而最抢手的斧王,小黑和Kanna(卡纳)占2.08%。
歼灭,胜利时刻可能是最抢手的稀有法术,它们占稀有卡的2.88%。
首领号角,暴君华服可能是最抢手的稀有装备,它们占稀有卡的2.56%。
最大的问题在于:到底一张小黑或者胜利时刻这样的卡会比平均价格高多少?基本上,这取决于这张稀有卡牌和其他稀有卡牌的需求程度比率。
让我对上面删除的段落再尝试一次。我昨晚的预测有一些偏差,因为我使用了理想中全卡的价格,却认为人们只需要1张这些T1的卡。当人们只想买一张这些卡,或者刚好多出一张并想卖掉的时候,上面这个预测才会准确。为了让预测更准确,我假设每个人都想要3张这些法术/物品。这样的每张稀有卡的平均价格会变成245.92/(3+3*4)= 16.39美元(113.87RMB)。小黑/斧王/卡纳平均会价值28.03美元(194.74RMB),而稀有法术牌会价值13.49美元(93.72RMB)。
如果这7张卡占所有稀有卡的需求度的50%而不是100%,则价格会降至14.02美元/英雄牌(97.37RMB),6.75美元/法术牌(46.86RMB)。期望英雄牌更便宜明显有失偏颇(原文: This is definitely skewed in favor of cheaper heroes),因为这说明一个像小黑这样的英雄的需求度等同于第三张胜利时刻,我认为这完全不现实。英雄牌的价格应该会比这里说的更高,而法术牌的价格会更低。
同时也要记住英雄会比其他种类的卡牌需求度更低,因为你只能拥有一个相同的英雄。这可能会使英雄牌的价格降低,更接近法术牌的水平,但英雄实际上还是更加稀有。
让我们假定胜利时刻的需求度是小黑的3倍(因为人们可以在卡组里用3张),这意味着胜利时刻的价格是小黑的1.44倍(需求度/稀有度=3/2.078)。如果这种比率真的出现,那么胜利时刻/歼灭/暴君华服/首领号角平均每张将会是17.47美元(121.37RMB),而卡纳/斧王/小黑每张平均12.1美元(84.07RMB)。在50%期望度的情况下这7张卡中的法术卡价值会降至8.79美元(60.68RMB),英雄卡6.05美元(42.04RMB)。
总结部分1:(对应上面的预测1)
如果市场每张稀有卡的平均价格高于(1.19美元/8.27RMB+市场税),则一个卡牌包的平均实际价值会大于2美元。这意味着买卡牌包会比从市场中买卡更加划算。不要为单张卡花费超过(50美元/347.39RMB+市场税)。
对刚开始的市场价格的最终预测:(译者注:下面的价格均为最高价格)
斧王/小黑:42美元(291.8RMB)+市场税
卡纳:16美元(111.16RMB)+市场税
巫妖:8美元(55.58RMB)+市场税
其他稀有英雄:4美元(27.79RMB)+市场税
首领号角/暴君华服:9美元(62.53RMB)+市场税
胜利时刻/歼灭:9美元(62.53RMB)+市场税
英雄价格会在第一个月内大幅下降,而首领号角/暴君华服/胜利时刻/歼灭的价格会维持稳定甚至可能上升。
总结部分2:(对应上面的预测2)
这一预测是增加了胜利时刻和歼灭的权重做出的:
斧王/小黑:15美元(104.22RMB)+市场税
卡纳:10美元(69.49RMB)+市场税
首领号角/暴君华服:13美元(90.33RMB)+市场税
胜利时刻/歼灭:15美元(104.23RMB)+市场税
三、《Artifact》玩法与赛制介绍 卡牌设计与套牌构成说明
《Artifact》作为一款卡牌类游戏,不需要玩家有着多好的操作,更重要的是对机制和玩法的了解。请看下面的《Artifact》玩法与赛制介绍,还有卡牌设计与套牌构成说明,希望对大家有用。
作为卡牌游戏,最重要的就是卡牌了。Artifact中总共有5种卡牌类型:英雄牌,小兵牌,法术牌,强化牌和物品牌。大部分卡牌技能和效果只能对这张牌所在的线路造成影响。卡牌左上角的数字是打出这张牌需要消耗的魔力值。魔力消耗数两侧有箭头标记的卡牌代表这张法术牌的效果可以跨兵线使用。
消耗数字下方的圆形图标表示卡牌类型。除了物品牌以外的所有牌都有颜色。只有在当前线路上有英雄时,你才能在这条兵线上打出与英雄颜色相同的牌。英雄和小兵都是单位,单位拥有三个属性:攻击力,护甲值和生命值。
每个套牌需要且只能加入五张英雄牌,每个英雄牌有三个装备槽,分别是武器,护甲,饰品。大部分英雄拥有技能,英雄的技能有主动,触发和持续三种效果。每个英雄自带三张相同的专属卡牌。当英雄牌加入到套牌时,它的三张专属卡牌会自动加入到套牌中。
主动:在游戏中一般会显示启动X(每X回合可以主动发动一次)。英雄和小兵在比赛开始和进场时冷却时间默认为满。
持续:相当于被动,只要单位在战场上就会一直生效。
触发:在满足某些条件时会被触发的效果。像是卖血或是没有阻挡/有阻挡才可以发动。
红色任意法术牌,蓝色英雄专属法术,黑色任意强化牌,绿色小兵牌
小兵牌:拥有相应的三围和效果。可以在行动阶段消耗魔力打出。从手牌中打出的小兵可以选择放置的位置。小兵死亡后会直接离开游戏,不可复活。
法术牌:每个法术牌的效果各不相同且对战场造成直接影响。
强化牌:强化牌打出后像是一个标记,可以在所在兵线每个回合的某些时机获得一个效果。
物品牌:物品牌要在购物阶段花费金币购买获得,共有四种类型:武器,护甲,饰品和消耗品。除消耗品外都可以装备给英雄,永久增加英雄属性。部分物品可以让英雄拥有特殊技能效果。
PS:魔力消耗数旁带有闪电标记的牌代表这张牌打出后获得先手,即打出这张牌后可以再打出一张(相当于一次连打俩张牌)
魔力消耗数两侧有箭头标记的牌代表这张牌的效果可以跨兵线使用。
一副套牌包括5名英雄(一般不能重复,玩法里会说明),至少40张牌的主牌组和至少9张物品牌。主要牌库和物品牌库中的卡牌数量没有上限。玩家可以选择英雄的出场次序,在套牌中的前三名英雄叫首发英雄,将在第一回合部署在战场上。第四名英雄叫次**雄,于第二回合部署。第五名英雄叫三**雄,于第三回合部署。
目前购买游戏可获得 10个卡包、5张活动门票和两套完整的新手牌组。卡牌补充包每包14元(2刀)。活动门票1套5张35元(5刀)。每个补充包里有12张卡牌,保底是一张稀有和三张非普通卡牌,每包固定出一张英雄牌和两张物品牌以及九张其他牌。开包获得的重复卡牌可通过回收系统将20张卡牌转换成1张活动门票。玩家只能通过市场购买与出售卡牌,但不允许通过玩家间交易卡牌。(通过市场交易的物品,V社会收取大约15%的税收)
Artifact基于DOTA2的世界观,其最突出的特点就是极高程度地还原了dota类moba游戏的场景与对局形式:游戏卡牌的对战是在三条兵线依次进行的,每条兵线上都有一座塔。在游戏开始的时候双方的塔各有40点生命和3点魔力,每回合结束后增加一点魔力上限并回复所有魔力。当一座塔被摧毁的时候,会出现80点生命的遗迹取代之前塔的位置。
而玩家有两种方式获得比赛胜利:摧毁两条线路上的塔或者摧毁一个遗迹。
在战斗阶段开始之前,所有单位和塔的生命值右下角都会有一个红色方框来显示它在接下来的战斗阶段的生命值变化。对战界面的左上角可以看到兵线概览,可以直观地看到每个兵线上的英雄,正在进行的回合阶段,先手情况以及阵亡英雄和其复活的状态。英雄阵亡后需要到此后的第二个回合才能重新部署进战场。(拥有快速部署的英雄可以在下个回合立即复活)
游戏每个回合分为四个阶段:部署阶段,行动阶段,战斗阶段和购物阶段。
部署阶段:在部署阶段开始每个玩家会获得两个自动生成的近战小兵,两个近战小兵会由系统随机分配到任意兵线上。玩家在部署阶段可以将英雄部署到任意线路。双方玩家的部署阶段同时进行,部署阶段的操作对对方不可见,但是可以看到小兵将要去的兵线。在双方玩家决定英雄的部署兵线之后所有单位会被自动部署到所选兵线上的随机位置,然后每个对面位置为空的单位会翻开一张随机的方向牌决定他们的攻击方向(50%直线,左右各25%)。游戏的第一个回合的部署阶段,由系统随机布置三个小兵的位置和三路各一名英雄。
行动阶段:在部署阶段结束后系统将分发两张手牌,随后进入行动阶段。玩家在行动阶段可以使用卡牌和主动技能效果。对战界面右下方的按钮上是artifact的图标时(对方是左上方),我方可以先手进行一次行动(打出一张牌或使用一次主动技能效果),然后对方进行一次行动。当玩家无牌与主动技能可使用或不想使用的时候,可以点击按钮选择让过。先让过的玩家会在下条线路拿到先手。(部分卡牌可以直接获得先手)双方玩家都选择让过后进入战斗阶段。
战斗阶段:所有当前线路上的单位会在战斗阶段自动攻击各自的攻击方向上的单位,攻击方向上没有单位的单位会在攻击时会直接攻击对方的塔。双方玩家的战斗阶段同时进行。根据已显示的伤害进行结算。当敌方一个英雄阵亡时,我方获得5金币;敌方小兵死亡时获得1金币。(特殊的法术和装备牌能改变敌我双方英雄死亡掉落的赏金数值)最右兵线的战斗阶段结束后,双方所有兵线会自动获得一点魔力上限并恢复全部魔力,然后进入购物阶段。
购物阶段:玩家可以在购买阶段花费金币购买物品牌。商店有三个购买选项:一个随机的神秘商店物品,一个来自物品牌库的物品牌和一个随机的消耗品。物品牌库的物品在被购买后会立即出现一个新的物品牌库中的物品,直到物品牌库被买空。每轮出现的可供购买的物品完全随机,但是玩家可以花费1金币将当前的神秘商店物品保留至下个购买阶段。购物阶段结束后当前的整个回合结束,进入下回合的部署阶段。
游戏主要参考了经典的实体TCG玩法和赛制,为了方便玩家体验全卡而加入了与全卡机器人对战,免费轮抽和活动场。
游戏模式主要可以归纳为免费无奖励与花费门票有奖励两种。
免费模式没有奖励,可以通过免费的对战来尝试未拥有的卡牌和套牌,并提升自己的技术。
花费模式则类似真实TCG线下的轮抽赛或是构筑赛,需要投入一定的资金去购买卡牌并交纳报名费进行比赛。通过比赛胜利来获得更好的奖励。
游戏赛制目前有三种:活动赛,构筑赛,轮抽赛。活动赛特指目前武装号召包带的周免卡包打连胜的活动(虽然只能用来了解卡牌练练手),相当于特殊新手包试玩。构筑赛是用自己已有的卡牌组好卡组参加对战。轮抽赛需要现开5个补充包轮流抓牌,最后用抓到的60张卡组成自己的卡组。(由于轮抽的特殊情况,轮抽赛提供四色自带的保底英雄各三张且允许重复英雄)
消耗一张门票的比赛奖励(专家自组及幻影轮抽):
3胜:一张门票;4胜:一张门票和一个牌包;5胜:一张活动门票和两个牌包
消耗两张门票的比赛奖励(保牌轮抽):
3胜:两张门票和一个牌包;4胜:两张门票和两个牌包;5胜:两张门票和三个牌包
基于以上三种赛制玩家间也可以组织自己的锦标赛。而在人机比赛中,玩家可以与拥有全部卡牌的机器人对战。最开始房间对战可以试玩武装号召的预组套牌,轮抽赛能够记录5胜次数,构筑赛会记录最高连胜数。随着上周五(12月13日)的版本更新,武装号召的预组套牌增加了纯蓝、纯黑各一套,而且武装号召模式的最高连胜加入全球排行榜。机器人的设定卡组也增加到了24套并可以连续挑战随机设定的机器人。竞标赛的组织与加入变得更加方便简捷。
关于artifact卡牌交易平台和《Artifact》稀有卡牌占比与开卡包数据市场分析的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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