大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下dave交易平台是什么的问题,以及和博客是什么.威客是什么,给我多说点,谢谢的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
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一、博客是什么.威客是什么,给我多说点,谢谢
blog的全名应该是Web log,中文意思是“网络日志”,后来缩写为Blog,而博客(Blogger)就是写Blog的人。从理解上讲,博客是“一种表达个人思想、网络链接、内容,按照时间顺序排列,并且不断更新的出版方式”。简单的说博客是一类人,这类人习惯于在网上写日记。
Blog是继Email、BBS、ICQ之后出现的第四种网络交流方式,是网络时代的个人“读者文摘”,是以超级链接为武器的网络日记,是代表着新的生活方式和新的工作方式,更代表着新的学习方式。具体说来,博客(Blogger)这个概念解释为使用特定的软件,在网络上出版、发表和张贴个人文章的人。
一个Blog其实就是一个网页,它通常是由简短且经常更新的帖子所构成,这些张贴的文章都按照年份和日期倒序排列。Blog的内容和目的有很大的不同,从对其他网站的超级链接和评论,有关公司、个人构想到日记、照片、诗歌、散文,甚至科幻小说的发表或张贴都有。许多Blogs是个人心中所想之事情的发表,其它Blogs则是一群人基于某个特定主题或共同利益领域的集体创作。
随着Blogging快速扩张,它的目的与最初的浏览网页心得已相去甚远。目前网络上数以千计的 Bloggers发表和张贴Blog的目的有很大的差异。不过,由于沟通方式比电子邮件、讨论群组更简单和容易,Blog已成为家庭、公司、部门和团队之间越来越盛行的沟通工具,因为它也逐渐被应用在企业内部网络(Intranet)中。
最早,是由Jorn Barger在1997年12月提出博客这个名称。但是在1998年,互联网上的博客网站却屈指可数。那时,Infosift的编辑Jesse J.Garrett想列举一个博客类似站点的名单,便在互联网上开始了艰难的搜索。
终于在1998年的12月,他的搜集好了部分网站的名单。他把这份名单发给了Cameron Barrett,Cameron觉得这份名单非常有用,就将它在Camworld网站上公布于众。其它的博客站点维护者发现此举后,也纷纷把自己的网址和网站名称、主要特色都发了过来,这个名单也就日渐丰富。到了1999年初,Jesse的“完全博客站点”名单所列的站点已达23个。
由于Cameron与Jesse共同维护的博客站点列表既有趣又易于阅读,吸引了很多人的眼球。在这种情况下,Peter Merholz宣称:“这个新鲜事物必将引起大多数人的注意。作为未来的一个常用词语,web-blog将不可避免地被简称为blog,而那些编写网络日志的人,也就顺理成章地成为blogger——博客”。这代表着博客被正式命名。
随着博客数量的增多,每个博客网站上编写的网络日志的内容也混杂起来,以至把每一个新出的站点主要内容和特色都不可能搞清楚。Cameron后来就只在网站上登载熟悉的博客站点了。时隔不久,Brigitte Eaton也搜集出了一个名叫“Eaton网络门户”的博客站点名单,并且提出应该以日期为基础组织内容。这也建立了blog分类排列的一大标准。
1999年7月,一个专门制作博客站点的“Pitas”免费工具软件发布了,这对于博客站点的快速搭建起着很关键的作用。随后,上百个同类工具也如雨后春笋般制作出来。这种工具对于加速建立博客站点的数量,是意义重大的。同年的8月份,Pyra发布了Blogger网站,Groksoup也投入运营,使用这些企业所提供的简单的基于互联网的工具,博客站点的数量终于出现了一种爆炸性增长。1999年末,软件研发商Dave Winer向大家推荐Edit This Page网站,Jeff A. Campbell发布了Velocinews网站。所有的这些服务都是免费的,他们的目的也很明确:让更多的人成为博客,来网上发表意见和见解。
现在,全世界每天传播的媒体内容,有一半是由6大媒体巨头所控制。其利益驱动、意识形态以及传统的审查制度,使得这些经过严重加工处理的内容已经越来越不适应人们的需求。媒体的工业化,内容出口的工厂化,都在严重影响其发展。
比如,以美联社为例,有近4000人专业记者,每天“制造并出厂”2000万字的内容,每天发布在8500多种报纸、杂志和广播中,把读者当作“信息动物”一样。这种大教堂式的模式主导了整个媒体世界。这时,以个人为中心的博客潮流却开始有力冲击传统媒体,尤其是对新闻界多年形成的传统观念和道德规范。
博客是一种满足“五零”条件(零编辑、零技术、零体制、零成本、零形式)而实现的“零进入壁垒”的网上个人出版方式,从媒体价值链最重要的三个环节:作者、内容和读者三大层次,实现了“源代码的开放”。并同时在道德规范、运作机制和经济规律等层次,将逐步完成体制层面的真正开放,使未来媒体世界完成从大教堂模式到集市模式的根本转变。
博客的出现集中体现了互联网时代媒体界所体现的商业化垄断与非商业化自由,大众化传播与个性化(分众化,小众化)表达,单向传播与双向传播3个基本矛盾、方向和互动。这几个矛盾因为博客引发的开放源代码运动,至少在技术层面上得到了根本的解决。
这几年,对于所有新闻媒体来说,都品尝到了技术变革的滋味。如今,再没有任何人会否认互联网对媒体带来的革命,但是,好像也没有多少人感知到互联网的神奇:颠覆性的力量似乎并没有来到人间。
所有的核心在于时间。对于性急的人来说,时间如同缓慢的河流,对于从容的人来说,时间又是急流。互联网的力量的确还没有充分施展,因为互联网的商业化起始,到今天仅仅才10年;互联网作为一种新的媒体方式,从尝试到今天,也刚刚跨过10年。
对于一种全新的媒体形式来说,10年实在过于短暂。但是,10年也足以让人们感受到势不可挡的力量,以及依然静静潜伏着的冲击力。而今,随着博客的崭露头角,网络媒体异常的力量开始展现了,声势逐渐发大。虽然,博客依然在大多数人的视野之外,但是,他们改变历史的征程已经启动。
1998年,个人博客网站“德拉吉报道”率先捅出克林顿莱温斯基绯闻案;
2001年,911事件使得博客成为重要的新闻之源,而步入主流;
2002年12月,多数党领袖洛特的不慎之言被博客网站盯住,而丢掉了乌纱帽;
2003年,围绕新闻报道的传统媒体和互联网上的伊拉克战争也同时开打,美国传统媒体公信力遭遇空前质疑,博客大获全胜;
2003年6月,《纽约时报》执行主编和总编辑也被“博客”揭开的真相而下台,引爆了新闻媒体史上最大的丑闻之一;
2004年4月,轰动一时的Gmail测试者大部分从bloggers中产生;
这一系列发源于博客世界的颠覆性力量,不但塑造着博客自身全新的形象,而且,也在深刻地改变着媒体的传统和未来走向。
博客秉承了个人网站的自由精神,但是综合了激发创造的新模式,使其更具开放和建设性。要在网络世界体现个人的存在,张扬个人的社会价值,拓展个人的知识视野,建立属于自己的交流沟通的群体。从这个意义上说,博客将会变得越来越普及,越来越为更多的人接受。2002年8月“博客中国”网站的开通,标志着“博客”(Blog)现象在中国互联网界的显露;11月18日,新闻传播学术网站“紫金网”在改版之际,推出“博客擂台”新栏目。从信息传播的角度看,博客网站、频道的出现对于博客个体而言,意味着将信息采集与发布的通道最大程度的简单化与快捷化。也许你现在还不相信,但是想一想,为什么在互联网的最低潮时期,在个人网站大萧条时刻,在商业网站最凄惨之际,没有一分投资,没有大公司炒作,博客却开始如火如荼?“当然,一切还都需要时间。博客刚刚开始发展,尤其是中国,目前仅仅是博客概念普及和萌芽阶段。不能完全依据现在的状况判断未来,而要看1~2年后,3~5年后的发展步伐。当然,第一步,你自己应该首先去实践一下。”
博客作为一种新表达的方式,它的传播不仅情绪,包括大量的智慧、意见和思想。某种意义上说,它也是一种新的文化现象,博客的出现和繁荣,真正凸现网络的知识价值,标志着互联网发展开始步入更高的阶段。
wiki概念的发明人是Ward Cunningham。wiki这个字到底是什么意思呢?根据FAQ的说法,WikiWiki一词来源于夏威夷语的“wee kee wee kee”,原本是“快点快点”(quick)的意思。实际上 wiki也真的是既简单又快速,你可以看到 wiki每天都在成长。
新概念的定义总是让人有点摸不着头脑,wiki也不例外。先看看简单解释:Wiki--一种多人协作的写作工具。Wiki站点可以有多人(甚至任何访问者)维护,每个人都可以发表自己的意见,或者对共同的主题进行扩展或者探讨。
还不明白,那就给你看看更复杂、更晕眩的解释:Wiki指一种超文本系统。这种超文本系统支持面向社群的协作式写作,同时也包括一组支持这种写作的辅助工具。我们可以在Web的基础上对Wiki文本进行浏览、创建、更改,而且创建、更改、发布的代价远比HTML文本为小;同时Wiki系统还支持面向社群的协作式写作,为协作式写作提供必要帮助;最后,Wiki的作者自然构成了一个社群,Wiki系统为该社群提供简单的交流工具。与其它超文本系统相比,Wiki有使用方便及开放的特点,所以Wiki系统可以帮助我们在一个社群内共享某领域的知识。
还是有点云里雾里?那就通俗一点:根据 wiki社群的定义,wiki是一种提供「共同创作(collaborative)」环境的网站,也就是说,每个人都可以任意修改网站上的页面资料。这听起来挺疯狂的,万一有陌生人来网站上乱搞怎幺办?别担心,所有的 wiki都有「版本控制(Version Control)」的概念,你随时都可以找回之前的正确版本;更何况你可不是单打独斗,社群的力量是非常惊人的。就在这种相信人性本善的概念下,整个 wiki社群迅速地成长茁壮。如果你还是很担心,更可以帮 wiki加入权限管理(Access Control)的机制,保证万无一失。除了版本控制之外,值得一题的是「格式化语法(Formating Rule)」。因为对一般人来说,HTML语法实在是个恶梦,所以 wiki创造了一套更简单的写作语法,让大家可以专注在写作上。
你还是不明白,那也不要紧,我们就先不要咬文嚼字,还是以一种看热闹的从容心态,先慢慢看下去。
Wiki的历史还不长,无论是Wiki概念自身,还是相关软件系统的特性,还都在热烈的讨论中;所以怎样的一个站点才能称得上是一个Wiki系统还是有争议的。与Wiki相关最近出现的技术还有blog,它们都降低了超文本写作和发布的难度。这两者都与内容管理系统关系紧密。第一个 Wiki网站诞生于1995年,Ward Cunningham创建的,作为波特兰的模式仓库的模式定义和讨论的交互性场所: ;而其根源可以上述到1972年卡耐基-梅隆大学的 ZOG数据库系统。
1995年Ward Cunningham为了方便模式社群的交流建立了一个工具-波特兰模式知识库(Portland Pattern Repository)。在建立这个系统的过程中,Ward Cunningham创造了Wiki的概念和名称,并且实现了支持这些概念的服务系统。这个系统是最早的Wiki系统。从1996年至2000年间,波特兰模式知识库围绕着面向社群的协作式写作,不断发展出一些支持这种写作的辅助工具,从而使Wiki的概念不断得到丰富。同时Wiki的概念也得到了传播,出现了许多类似的网站和软件系统。
1995年5月1日“模式名单的革新”发布。这是世界上第一个维客网站,是对“波特兰模式知识库”的一个自动补充。网站发布之初,便立即在“模式社区”(pattern community)中获得成功。
1994年模式社区及其他们的资源和应用;
1996年普通设计、建筑以及方法;
1997年从人和组织的角度看待规划设计;
说法一:wiki可以说是一种建站的工具,wiki考虑让更多人参与建设,因此它的语法与HTML相比要容易的多,几乎与普通写字板编辑文字差不多,很容易上手。w iki最适合做百科全书、知识库、整理某一个领域的知识等知识型站点,几个分在不同地区的人利用wiki协同工作可以共同写一本书。我们计划用w iki来编辑一部elearning百科全书,有兴趣的朋友可以与我联系,我们可以共同编辑。说法二:首先会想到的当然是共笔系统(例如 FreeBSD共笔)、读书会、项目开发、写书、翻译、资料整理(例如网站设计资源)、常见问题整理等等,这些本来就非常适合一群人来做。其次你可以想想怎幺样来利用版本控制的功能,例如拿来整理想法(可以时常比对旧版本)、写作业、记上课笔记等等。甚至有人用 wiki写百科全书喔!如果你还想到可以怎幺玩,欢迎告诉我。
一 Wiki使用了简化的语法,替代复杂的 HTML,加上 WEB界面的编辑工具,降低内容维护的门槛;
二 Wiki通过文本数据库或者关系型数据库实现了版本控制,可以随时找回以前的版本,也可以和以前的版本进行对比,版本控制使多人协作成为可能,又保护了内容不会丢失;
三任何信息都可以被任何人修改和删除,页面内容保持了一致性,因为清除垃圾文字、广告是那么的容易,最终剩下的是最有意义的内容;任何人都可参与,但是最后剩下的是最好的参与者;
1)维护快捷:快速创建、存取、更改超文本页面(这也是为什幺叫作"wiki wiki"的原因)。
2)格式简单:用简单的格式标记来取代 HTML的复杂格式标记。(类似所见即所得的风格)
3)链接方便:通过简单标记,直接以关键字名来建立链接(页面、外部连接、图像等)。
4)命名平易:关键字名就是页面名称,并且被置于一个单层、平直的名空间中。
1)自组织的:同页面的内容一样,整个超文本的组织结构也是可以修改、演化的。
2)可汇聚的:系统内多个内容重复的页面可以被汇聚于其中的某个,相应的链接结构也随之改变。
1)可增长:页面的链接目标可以尚未存在,通过点击链接,我们可以创建这些页面,从而使系统得到增长。
2)修订历史:记录页面的修订历史,页面的各个版本都可以被获取。
1)开放的:社群的成员可以任意创建、修改、删除页面。
2)可观察:系统内页面的变动可以被访问者观察到。
现在网络上搜索“威客”一词,找到的页面和内容不多。不过随着威客概念逐步被人认识,以及威客模式的广泛应用,过一段时间,能够搜索到关于威客的内容自然会越来越多。
中国新经济(商业)的进化速度真是一日千里,而作为新经济(商业)运营核心的互联网,商业应用的新概念和新模式更是层出不穷。在2005年的中国互联网产业中,博客概念和模式可谓出尽风头、无人不知。经过去年互联网的广泛普及、教育和大规模应用,到现在有谁不知道博客的概念、模式和应用?由博客概念和模式所掀起的Web2.0网络应用热潮,去年曾经席卷整个中国互联网。然而,进入2006年,博客概念、模式和应用的烽火尚未熄灭,一个创新的网络运营概念和模式——威客概念和模式,又逐步浮现在我们的视野中。
威客的英文是Witkey(wit智慧、key钥匙)。在网络时代,凭借自己的创造能力(智慧和创意)在互联网上帮助别人,而获得报酬的人就是威客。通俗地讲,威客就是在网络上出卖自己无形资产(知识商品)的人。或者说是在网络上做知识(商品)买卖的人。在新经济(商业)环境中做威客的人,种类各式各样,除了各个行业、各个领域之外,还包括掌握各类创新理论(经济和管理)的人。在这些掌握各类创新理论(经济和管理)的人中,有经济威客、管理威客和网络威客等各个领域的威客。甚至可以夸张地说,在互联网威客这平台上,没有所谓的经济学家、管理学家等各式各样的专家学者,只有威客。而威客类网站的出现,为有知识生产加工能力的个人创造了一个销售知识产品的商业平台和机会。总而言之,威客模式的出现,为个人的知识(资源)买卖带来商机。随着威客时代的来临,每一个威客都可以将自己的知识、经验和学术研究成果作为一种无形的“知识商品”和服务在网络上来销售。威客通过威客网站这个平台买卖“知识产品”,让自己的知识、经验和学术研究成果逐步转化成个人财富。在威客模式下,个人的知识(资源)不但是力量,而且又是个人的财富。在以知识资源应用开发的新经济(商业)时代,无论是个人或组织拥有知识就拥有财富。
网络时代是一个个人时代,也是一个个人知识消费的年代。网络时代,将彻底改变以往传统时期的学习与培训模式。每个人按照自己的个性来选择知识消费需求,寻找适合自己需要的知识“产品”。个人要提升自己的能力,需要学习(消费)各种各样的知识,而威客模式更为个人带来个性化学习培训模式。作为一个知识消费的年代,有知识消费者,就必然存在知识生产者和知识加工者等知识工作者群体。而在威客模式下,威客就是专门从事知识生产和知识加工的知识工作者。
随着威客热潮的兴起,从事无形知识商品的威客模式网站,将开创中国电子商务的新局面。一直以来,互联网的电子商务基本上是以买卖“有形商品”为主要内容,而威客模式威客是以买卖“无形商品”为核心,从而开创一个无形“知识商品”的买卖平台。无形“知识商品”的买卖平台,将创建一个新的“无形商品”电子商务模式。而威客模式下的知识消费与买卖的基本模式,主要有个人与个人,个人与企业(组织),企业(组织)与企业(组织)。由于威客针对个人或组织的个性需要,提供独特、个性的知识商品与服务,收费自然更加容易。
进入新的一年,威客模式已经从概念的萌芽逐渐变成一株应用的树苗。经过多年的培育和开发,威客模式正逐步走向成熟。而困扰威客模式的主要难题,智慧体现价值问题的已经有基本的解决答案,并且逐步形成威客运营的模式和方法。具有特别重要的意义的是,智慧体现价值问题的解决,为人脑与电脑联机,人与机器(电脑)的融合奠定了基础。
威客模式的出现,不但使中国互联网产业更加完善,而更成为互联网产业的推动力。因为威客模式的出现,产生了更多更好的网络内容,进一步改善互联网内容缺乏和同质化的状况,将网络内容成为推动互联网产业发展的动力。威客模式进一步提升网络内容的质量,形成一个个性化的网络内容运营模式。而威客模式又逐步主导网络内容运营与发展,从而主导中国互联网产业的发展。同时,随着威客模式的理论、模式和方法研究的诞生、完善与应用,又使中国互联网产业处于领先地位。
目前,中国处在经济(商业)转型过程中,而中国又是一个经济(商业)知识短缺的国家。针对国内经济(商业)知识短缺的现状,利用威客这种知识服务收费模式(知识消费模式),有利于提升国民的商业素质(商业意识)。而且,中国经济(商业)知识短缺所形成的经济(商业)知识需求,更为威客、网络智力服务和互联网等新行业、新产业的发展奠定坚实基础。
由于威客模式与互联网产业、信息内容产业和当前新经济(商业)中有广泛性的应用,由于时间和篇幅所限,威客模式问题我就谈到此为止。以后我将陆续将自己对威客模式的研究成果和想法告诉大家。作为一个管理威客,由于忙于个人威客网站的内容策划和更新,没有时间在论坛上回复各位的疑问。
其实百度知道就一一种威客模式,类似的还有雅虎知识堂,新浪爱问等。
简单的说,威客就是“我帮人人,人人帮我”,只不过这个“帮助”分为有偿的和无偿的两种类型。威客网站就是给大家一个平台,让大家公开自己的知识、经验、能力,让需要帮助的人了解到你及你可以提供的服务和帮助,同时也可以帮你找到能够帮助自己解决问题和麻烦的人,并获得他的帮助。
博客与威客都是互联网日渐普及、全民参与这种大环境下的产物。威客如果能够得到好的推广和宣传,产生一些好的威客服务交易平台,相信威客网站今后的发展必然超过博客网站。之所以这样认为,原因就是博客网站和威客网站存在如下不同点:
第一,博客网站没有明确的盈利模式,威客网站的盈利模式非常清晰。关于博客如何盈利的问题,我们见过了无数的讨论,然而仍然只是停留在访问量的问题上,可是任何网站如果访问量足够大,都是可以盈利的,这还有什么可以讨论的呢?
威客网站时间就是CtoC交易网站,其盈利模式与其他CtoC网站没有什么不同,甚至有可能更加可行。原因是大家在威客网站交易的是服务性产品和无支出成本的服务,所以网站的服务性就更加重要,收费自然更加容易。
第二,不是人人都能做博客,威客却是人人都可以做。做博客有一点技术难度,做威客基本没有技术难度。这样以来,更加体现了互联网上的全民参与性,让全面都可以参加到威客服务的行列中来。
博客一定要有一定的文学功底,要求能写还要会宣传自己的blog;
威客只需要知道自己能做什么,并且愿意将自己能做的事情用文字公布到网上,等待别人来找你帮助或服务。
第三,参与博客是人人做贡献,博客贡献文字、访问者贡献流量,受益者只有网站;参与威客,每个人都可以收益。威客是在交换或者买卖彼此的服务,每个威客从服务别人中获得收益,访问者可以找到自己需要的服务,网站可以从为威客提供交易平台获得收益。
第四,博客需要花费很多的精力和时间,威客则基本不需要花时间去维护和更新自己发布的信息。每个人在威客网站发布的信息,就是自己能为别人提供的知识、经验、服务等内容,这些信息一般不会过期,只要拥有就终身可以提供给需要者,只是看什么时候会有需要者出现。
第五,博客是草根文化,大量的信息的堆积使得人们无法准确获得有效的信息;威客由于是一种商品交易,所以信息的质量能够提高,服务也能在一定程度上的到保证。
博客能够流行得益于这个社会越来越个性化,那么可以相信,提供个性化服务的威客,也存在流行的趋势。希望威客可以开创一个新的互联网时代。
回答者:鬼画符-秀才二级 5-30 12:39
博客是人人都来写文章,威客是人人都来做服务。如果大家对威客还不是很了解,可以看看这篇文章《第四类互联网交互模式――威客模式》。
简单的说,威客就是“我帮人人,人人帮我”,只不过这个“帮助”分为有偿的和无偿的两种类型。威客网站就是给大家一个平台,让大家公开自己的知识、经验、能力,让需要帮助的人了解到你及你可以提供的服务和帮助,同时也可以帮你找到能够帮助自己解决问题和麻烦的人,并获得他的帮助。
博客与威客都是互联网日渐普及、全民参与这种大环境下的产物。威客如果能够得到好的推广和宣传,产生一些好的威客服务交易平台,相信威客网站今后的发展必然超过博客网站。之所以这样认为,原因就是博客网站和威客网站存在如下不同点:
第一,博客网站没有明确的盈利模式,威客网站的盈利模式非常清晰。关于博客如何盈利的问题,我们见过了无数的讨论,然而仍然只是停留在访问量的问题上,可是任何网站如果访问量足够大,都是可以盈利的,这还有什么可以讨论的呢?
威客网站时间就是CtoC交易网站,其盈利模式与其他CtoC网站没有什么不同,甚至有可能更加可行。原因是大家在威客网站交易的是服务性产品和无支出成本的服务,所以网站的服务性就更加重要,收费自然更加容易。
第二,不是人人都能做博客,威客却是人人都可以做。做博客有一点技术难度,做威客基本没有技术难度。这样以来,更加体现了互联网上的全民参与性,让全面都可以参加到威客服务的行列中来。
博客一定要有一定的文学功底,要求能写还要会宣传自己的blog;
威客只需要知道自己能做什么,并且愿意将自己能做的事情用文字公布到网上,等待别人来找你帮助或服务。
第三,参与博客是人人做贡献,博客贡献文字、访问者贡献流量,受益者只有网站;参与威客,每个人都可以收益。威客是在交换或者买卖彼此的服务,每个威客从服务别人中获得收益,访问者可以找到自己需要的服务,网站可以从为威客提供交易平台获得收益。
第四,博客需要花费很多的精力和时间,威客则基本不需要花时间去维护和更新自己发布的信息。每个人在威客网站发布的信息,就是自己能为别人提供的知识、经验、服务等内容,这些信息一般不会过期,只要拥有就终身可以提供给需要者,只是看什么时候会有需要者出现。
第五,博客是草根文化,大量的信息的堆积使得人们无法准确获得有效的信息;威客由于是一种商品交易,所以信息的质量能够提高,服务也能在一定程度上的到保证。
博客能够流行得益于这个社会越来越个性化,那么可以相信,提供个性化服务的威客,也存在流行的趋势。希望威客可以开创一个新的互联网时代。
二、P2P是什么概念
P2P是一种技术,但更多的是一种思想,有着改变整个互联网基础的潜能的思想。
P2P是peer-to-peer的缩写,peer在英语里有“(地位、能力等)同等者”、“同事”和“伙伴”等意义。这样一来,P2P也就可以理解为“伙伴对伙伴”的意思,或称为对等联网。目前人们认为其在加强网络上人的交流、文件交换、分布计算等方面大有前途。
简单的说,P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P另一个重要特点是改变互联网现在的以大网站为中心的状态、重返“非中心化”,并把权力交还给用户。 P2P看起来似乎很新,但是正如B2C、B2B是将现实世界中很平常的东西移植到互联网上一样,P2P并不是什么新东西。在现实生活中我们每天都按照P2P模式面对面地或者通过电话交流和沟通。
即使从网络看,P2P也不是新概念,P2P是互联网整体架构的基础。互联网最基本的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道。当然但是过去的5年里,互联网的发展至少从表面上远离了P2P,互联网上绝大部分的节点也不能和其他节点直接地交流。Napster正是唤醒了深藏在互联网背后的对等联网。Napster的文件共享功能在局域网中共享目录也是再平常不过的事情。但是Napster的成功促使人们认识到把这种“对等联网”拓展到整个互联网范围的可能性。当然,在许多人的眼中,Napster并不是纯粹的P2P,它仍然需要一个处于中心协调机制。
事实上,网络上现有的许多服务可以归入P2P的行列。即时讯息系统譬如ICQ、AOL Instant Messenger、Yahoo Pager、微软的MSN Messenger以及国内的OICQ是最流行的P2P应用。它们允许用户互相沟通和交换信息、交换文件。用户之间的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服务器来协调。但这些系统并没有诸如搜索这种对于大量信息共享非常重要的功能,这个特征的缺乏可能正是为什么即时讯息出现很久但是并没有能够产生如Napster这样的影响的原因之一。
另外一个可以归入P2P是拍卖网站譬如eBay,人们在总结eBay的模式的时候用了C2C,是不是和P2P有一点类似?eBay就是一个将人们联系的和交易物品的社区,用户可以方便的搜索其他用户叫卖的商品。eBay提供了一些使得交易得以顺利进行的服务,但是交易是直接在用户之间进行的。如果将“交易”的概念推广,C2C就是P2P的一个特例,这里人们互相交换的是商品。
但如果仔细深究的话,Napster和即时讯息在赋予用户之间直接交流的能力、eBay使用户可以直接交易的同时,却破坏了服务器端的那种自互联网出现之初就存在的对等联网思想,因为它们都需要有一个位于中心的服务器来协调,而不是分布在世界上不同地方的、对等联网的许多服务器。这也正是诸如Gnotella和Freenet不断的宣称它们创造了“纯粹”的P2P,完全没有中心服务器的P2P服务。
(2)p2p的思想溯源:回到互联网的本质
如果回顾一下,我们会发现在WWW出现伊始P2P就是互联网的本质特征之一。人们各自建立网页、互相做链接,人们上网是沿着链接冲浪。那时的web是真正的“网”(web)。但是当Yahoo!和Lycos建立了搜索引擎和门户站点后,人们上网的方式被改变了,人们从此到一个地方去获取所有的信息。记得新浪曾经有一段时间说它们是“目标站点”模式,但是如果多问一句,现在人们一条一条地阅读新浪的新闻,在头脑中还有一个“网”的概念吗?最大的问题是,这些站点控制了信息的流动、充斥了过时的信息、阻碍了真正的交流,或者对于很多人来说,另外还有太多的广告。 P2P就是把控制权重新还到用户手中去。人们通过P2P可以共享硬盘上的文件、目录甚至整个硬盘。这种能量是非常令人激动的,那些费心存储在自己的硬盘上的东西肯定是我们认为最有价值,所有人都共享了他们认为最有价值的东西,这将使互联网上信息的价值得到极大的提升。是不是有一种和WWW刚刚出现的时候同样的激动呢?有一点。
因为每个Peer都代表了其后的人,基于自组织的网上社区也正在显现。与门户站点从上而下建立社区的方式不同,人们将以自发的方式形成社区。
当人们加入P2P网络的时候,所有人都拥有了平等的机会,所有人都拥有了极容易地在网络上创造“内容”的机会。当然,真正在网络上创造或提供内容的人还是少数的,据统计Gnotella的用户中仅仅有2%向其他用户提供了内容,即使在比较活跃的Usenet张贴文章的用户也仅占所有用户的7%。但是,P2P第一次使得所有上网的人都拥有了平等的机会。
下面试图用三句话来揭示P2P的影响:
对等联网:是只读的网络的终结(Peer-to-peer is the end of the read-only Web)
对等联网:使你重新参与互联网(Peer-to-peer allows you to participate in the Internet again)
对等联网:使网络远离电视(Peer-to-peer steering the Internet away from TV)如上文所言,P2P不是一个新思想,从某些角度看它甚至是整个最初创建互联网的最基本的思想。我们不妨花时间作一点回顾。
互联网的发展于近现代的许多尖端科学技术的发展模式并无不同,即都是先在军事工业形成,再转到民用领域。互联网发源于至今看来也十分新颖的战略思想:为了避免敌人的毁灭性武器命中全国的军事指挥控制中心,应该怎么办?传统的方法是一方面想方设法尽可能地不让敌人知道中心的确切位置,另一方面提高中心的抵御打击的能力。但在当今的核武器年代,对方有着连一个星球都可以炸毁的核弹,再固若金汤的防御措施一旦受到攻击肯定马上化为乌有。而只要有机密存在,总有打探出机密的方法,所以靠保密中心所在位置的方法也不是长远之计。在这种情况下,美国的军事人员充分发挥逆向思维,想到既然不可能长期、有效地保护中心免受攻击,那么还不如根本不设中心!让每一个基地乃至每一台电脑都能独立运作,这么一来等于有了无数中心,敌人除非真的将这个星球炸了,否则其中一个基地或电脑受损,也不影响其他基地或电脑继续发挥作用。正是这种“非中心化”的思想成为形成互联网最基本的概念。但是许多技术出现之后往往并不会完全按照原先的设计发展,服务器/客户机的架构逐渐变成了互联网的主流,浏览变成了人们在互联网上最主要的生存方式。互联网的普通用户似乎在慢慢的退化、和电视观众一样被动地浏览着大网站们创造的内容。人们在网络上的主要活动访问了在这么门户站点上,读新闻、参与讨论组、聊天。但是这使得设计的互联网的一个特性消失了——如果Yahoo因故中断服务如出现什么情况?这种假设不太容易看到,但是年初的黑客攻击各大网站造成的混乱似乎可以给我们一点联想的线索。
上面提到像Napster和即时讯息还是需要位于中心的服务器,那么Gnotella网站上的一句话可能表达了它们所推广的“纯粹”的P2P所包含的“非中心化”的理念:设计Gnotella是为了在核战中生存(Gnotella Is Designed to Survive Nuclear War)。它的网站上这样描述,纽约的用户受到攻击至多只会影响那个地区的部分用户,而其他地方的Gnotella用户还能正常的使用,这不正是互联网最初的理想吗?
Napster是去年当时由只有18岁的肖恩·范宁(Shawn Fanning)开发的,它提供服务允许音乐迷们交流MP3文件。它与先前也被推上被告席的提供免费音乐下载MP3.com的不同就是在Napster服务器没有一首歌曲,Napster提供了一个新的软件供音乐迷在自己的硬盘上共享歌曲文件,搜索其他用户共享的歌曲文件,并到其他也使用Napster服务的用户硬盘上去下载歌曲。Napster在短时间里吸引了5000万用户,最终,它被五大唱片商以侵犯版权推上被告席而成为世界的焦点。
可能从来没有一个行业象唱片业这样,生存会因为一个小小的软件而受到如此深重的威胁。对于Napster引起的版权问题有过很多的讨论,但是多花一些时间讨论还是值得的,因为这个案件决定了也决定了P2P文件共享这一分支的前途,也决定了未来如何处理互联网上的版权问题。
10月31日原告之一BMG公司和Napster达成和解协议。舆论认为这表明唱片业意识到通过数字方式发布音乐将是不可阻挡的潮流,消灭Napster也无法阻止其他模仿Napster的服务商出现。因此还不如与之合作改变Napster,将之变成在线音乐销售的渠道。现在的唱片工业面临的可能不是如何“像压碎一个鸡蛋”那样压碎,而是与之合作,将Napster的5000万用户变成自己的客户。也就是将Napster的模式变成“合法化的Napster”模式。唱片工业的困境是如何防止那些Napster的模仿者继续免费提供歌曲。
2000年2月12日,美国旧金山第九巡回上诉法院的三名法官就音乐网站Napster版权纠纷案作出裁决,认为它侵害了各大唱片公司的版权。但是三名法官并没有应唱片公司的要求,决定立即关闭网站,而是把最初的判决送回给低一级的地方法院。法官们说,这项裁决内容过于复杂,需作进一步澄清。但错综复杂的法律过程和长达58页的判决书反映了现在既缺乏与互联网相关的版权法,也缺乏相应的司法实践。
但是,不管Napster案的结果如何都不能改变Napster后面的技术和思想给互联网带来的影响。“魔鬼”已经钻出了魔瓶,而魔瓶也已经被打破了。对于唱片界来说,至少它们销售唱片的方式被彻底改变了。下一个可能是好莱坞的电影工业,压缩技术和宽带网络将使得人们会在网络上轻易地传输整部电影。
事实上合法化的网络上已经出现了许多试图推出“合法化的Napster”模式的公司,譬如由Napster的创办人之一创办的lightshare.com和Flycode.com。P2P对于唱片商来说的确有吸引力,如果它们能够从用户身上收费的话。对于利用诸如一个集中的站点提供收费的mp3音乐下载,用户每次从网站下载的时候,网站都必须向电信交流量费,而使用P2P则使得这部分费用不再存在了。因此唱片商获得更多的利润,用户也应该可以得到更便宜的音乐。
从某种意义上软件也好像预测到了大规模盗版和文件共享可能带来的影响,这主要归功于开放源码软件给软件业带来的“头脑风暴”。在亚洲和东欧,软件业已经在反对盗版上打了败仗。这也正是微软极力推广一种“软件注册模式”,把软件作为按月付费的服务出售,而不再是向过去那样出售容易复制和盗版的硬拷贝。
当然,对所谓“合法化的Napster”模式还是有很多质疑。P2P的这种文件共享功能似乎没有带来什么附加值,尽管这个过程可能是非常有趣的。从另一方面来说,这项技术可能被用来推动人们重新参与互联网、创造他们自己的内容,这也许是价值所在。所有的社区网站都有一个“梦想”,让用户互动来产生内容,但是由于由上而下创建的社区的最根本上的问题,这种梦想从来没有真正实现过。P2P或许可以改变这一点。
Napster创造的奇迹同时也是揭示了在互联网时代普通人也具有改变整个世界的能力。当肖恩·范宁在波士顿的东北大学校园开发Napster的时候,他只不过是想和他在维吉尼亚的朋友共享mp3歌曲文件。现在这个小软件改变了整个世界。
(4)p2p改变了什么?内容转移到“边缘”
在回顾了Napster了问题和困境之后,下面将看看P2P的更多激动人心的东西和消除围绕这个新词的种种误解,以及看看P2P的机会主要在哪儿。
P2P带来的一个变化就是改变了“内容”所在的位置,内容正在从“中心”走向“边缘”,也就是说内容将主要不是存在几个主要的服务器上,而是存在所有用户的个人电脑上。
Napster的成功使我们不得不去质疑流传已久的两个断言,“应用服务提供商(ASP)是未来趋势”和“个人电脑死了”。ASP的一个基本假设就是对于大多数客户来说购买和维护高性能的服务器的成本太高了,但是P2P使得每个人办公桌上的电脑都可以成为“服务器”。用户原来是用台式电脑准备好数据之后再把数据上载到服务器上去,而使用P2P将不再需要这个过程。“个人电脑死了”这个断言就是个人电脑将主要用来浏览互联网、字处理等,因此最简单的瘦客户机就可以满足需求。P2P使得个人电脑再一次成为“中心”。P2P使得个人电脑重新焕发活力、不再是被动的客户端,而成为具有服务器和客户端的特征的设备,个人电脑将重新成为互联网的中心。
互联网的存储模式将由现在的“内容位于中心”模式转变为“内容位于边缘”模式。从这个角度看P2P带来了几个改变:
首先,客户不再需要将文件上载到服务器,而只需要使用P2P将共享信息提供出去;
其次运行P2P的个人电脑不需要固定IP地址和永久的互联网连接,这使得那些拨号上网的用户也可以享受P2P带来的变革,这部分用户在所有用户中占有极大的比重;
最后,P2P完全改变过去控制互联网的客户机/服务器模式,消除客户机和服务器二者之间的差别。
上文对Napster所遭遇的法律问题有很多讨论,但是换个角度来阐述,盗版问题往往也正显示存在大量未能满足的需求。Napster的惊人成功(这里指吸引大量用户而不是获得利润)是一种难得的对P2P的概念上可行性的证明,揭示了P2P改变互联网的潜力。直通桌面的宽带网络逐渐成为现实、个人电脑越来越强大足以胜任“服务器”功能也从另外的方面确保P2P发挥其能量。
个人电脑取代位于中心的服务器成为内容的主要存储地将对互联网的几个主要发展方向有着意义深远的影响:这可能改变Windows和Linux几年的“战争”的局面,当“桌面”和服务器逐渐融合,微软可能会极力推广其基于Windows2000的Web服务和“内容处于边缘”(内容处于桌面)模式,从而可能破坏Linux在服务器市场上存在的基础。
提供免费个人主页服务的公司存在的一个理由就是目前互联网使得普通用户很难拥有自己的服务器放置自己的内容。可以预言类似Napster的服务将会出现供人们在自己的个人电脑上发布主页和内容。
WAP等移动服务协议目前还主要关注让人们去使用处于中心的商业服务如新闻、股票信息等。但更多的时候人们最需要的信息是那些在他们的个人电脑上的信息,P2P使这成为可能。人们可以通过无线联网P2P访问他们的个人电脑,这也就是一些公司所宣传的个人化P2P(Personal P2P)的“无线版本”。
当然,这也不是说使用P2P的个人电脑可以取代服务器,那些安全的备份和需要专家来不断更新的数据还将存在于位于中心的服务器上。可以这样看待P2P带来的转变,“内容位于中心”模式较好的适应了互联网初期的情况,个人电脑性能太差因而需要有专门的服务器、带宽太窄使得个人电脑不得不退化到被动浏览。宽带互联网、更稳定的更高性能的个人电脑使得我们有理由预言下一个5年将是由“内容位于边缘”模式主导。
每个具有划时代意义的创新出现的时候它往往可能被人们误读。P2P这次也不例外,Napster让人们开始关注P2P,但也使得许多人认为P2P就是歌曲交换、文件交换,甚至认为P2P和盗版有着必然的联系。可以说人们对P2P的理解是被误导的和不完全的。
自由软件(Free software)出现之初也面临着误读的困境,人们开始的时候将Free理解为免费的,从而认为自由软件是不可靠的、认为自由软件运动是激进的“反文化的”。事实上Free更多的应该指自由地探索想法、在软件中表达出来和共享软件。这一点对自由软件的鼓吹者们来说是自然而然的,但是需要有人去告诉商界、媒体和公众自由软件在经济上和逻辑上是可行的。当时著名出版人O’reilly组织了一次自由软件峰会重新定义自由软件,将自由软件改名为开放源码软件(open source software)。这一重新定义使得人们开始拨开误解的乌云,了解Free的本质。开放源码将人们从有缺陷的软件、锁定效应和传统的软件分发渠道中解脱出来。自由表示合作将可以跨越公司的边界、共享基础性的开发,使人们可以把注意力集中到高附加值的服务上去。今年8月,O’Reilly又组织另一次峰会来帮助人们认识P2P的潜力和消除Napster、Gnotella造成的P2P是盗版技术的负面影响。另外,他认为目前P2P的状态类似于“盲人摸象”,P2P技术的领导者们每个人都看到了P2P这头“巨象”的一些特征。,如果他们能够有机会交流思想,P2P将会更快地发展。这次P2P峰会主要有三个目的:定义P2P,我们要从中的到什么以及为什么;描述P2P的机会,P2P能解决什么样的问题;形成一个提供给大众的关于P2P的信息,消除那些负面影响。
参与P2P峰会的有媒体不断报道的那些提供文件交换服务如Napster、Gnotella、Freenet的开发者,也有那些试图挖掘P2P分布计算能力的公司和组织如Popular Power、SETI@home、distributed.net等的开发者。后面的三家公司希望使用P2P技术集中那些联接在网络上的电脑的空闲的CPU时间片断、内存空间、硬盘空间来替代“超级计算机”。其它正在进行的P2P应用还有,IBM、微软、Ariba也在合作开展一个名为UDDI的项目以将B2B电子商务标准化;Eazel正在建立下一代的Linux桌面;Jabber已经开发了一种基于XML、开放的即时讯息标准,Jabber被认为是建立了未来使用P2P数据交换的标准;由Lotus Notes的开发者创建的Groove试图“帮助人们以全新的方式沟通”;英特尔也在推广它的P2P技术以帮助更有效地使用芯片的计算能力。
列这样一个名单有一点枯燥,尤其是对于那些对于具体细节没有太多兴趣的读者,但这又是必要的。因为这些描述可以让我们更全面的了解。
Napster是与设备相关的,用户连接到到由它创建的P2P网络上是为了获取Mp3歌曲文件。但是对于即时讯息这一类P2P应用来说是完全不同的,别人连接的目的是和另一个Peer交流,而不必管他使用的是电脑、手持电脑或者手机。P2P提供了在网络上与设备无关的实时交流的能力。
这种将把用户实时的连接起来的能力是P2P最令人感到激动的特性。事实上我们可以从AOL的AIM、国内Oicq受欢迎的程度认识到这个事实。
能够实时地寻找和联络需要的人是商业应用的基本要求,电话可以做到这一点,而在网络上最常用的E-mail并不能做到这一点。因此,即时讯息将不仅仅是一个有趣的服务,更多的它将是下一个最基本的互联网商业工具。即时讯息现在看起来可能成为诸如客户服务、供应链管理等商业应用的平台。开发了一个开放源码的基于XML和Java即时讯息服务的Jabber似乎正是创建了一个这样的平台。Jabber的开发者似乎刻意集中了互联网现有的所有激动人心的东西:P2P、Java、XML和开放源码。它是不是有这种潜力呢?我们最好拭目以待,但Jabber的模式至少要比Napster要清晰得多。
Negroponte在其《数字化生存》中曾经有一个著名的论述,“网络上的东西将比人要多”。P2P将使得这些“东西”之间的直接交流成为可能,网络上每个设备都是“活跃”的,而不是像过去那样有部分是非常活跃,而有的则被动的,有时候直接交流的那些设备可能都是某一个用户自己的,譬如说掌上电脑和台式电脑的数据同步是最好的例子。如果用户的掌上电脑上有些数据和内容是台式电脑上没有的,台式电脑也应该能够向掌上电脑要求获取那些信息,这应该跟我们通过Napster到其他用户那儿去搜索和下载mp3歌曲一样。
最重要的一点是,不是网络上的节点数目而是这些节点如何参与网络决定网络是否强大、是否有价值。怎样使得网络上几亿的人和更多的设备都活跃地参与呢?P2P正是一系列架构、技术、策略的开端,它使得互联网的这一理想开始变为现实。现在人们看到的和预言的都只是冰山露出的一个小角,更多的还在水下。
Dave Winner的论断P2P中的P是人(people)!这可能是我读到的关于P2P最深刻的解读之一。
事实上,我们所处的真实生活是P2P的环境,人们可以和其他人直接地的交流。信息技术将我们带到了网络空间,在网络空间我们仍然希望还能够按照原来的P2P方式交流沟通。尽管互联网本质上是支持对等交流模式,但是网络的发展给对等交流增加了许多障碍。
正如许多技术专家所指出的,动态IP地址、防火墙、代理服务器从技术上使得对等连接变得很困难。更不用说目前的网络主导模式已经发展成为服务器/客户端模式,人们在网络上只能被动的接受那些大公司诸如Yahoo!、ABCnews.com等提供的信息,交流是非常困难的。(当然,在现实生活中诸如空间、社会等级等也束缚了人们的对等交流。但是如果网络能够使我们看到对等交流的可能性,为什么不去追求?)
可以这样类比,互联网的出现和电话的发明是具有同样的意义的,但是互联网最开始的主要特征是非实时的,更类似于传真,而没有提供像电话那样实时交流,现在P2P的即时讯息可能使得互联网上的实时交流变得和Web页面、E-mail那样普遍和不可或缺。
对于所有的P2P应用来说,最先要做的就是恢复互联网曾经失去的对等联网能力。这也正是Napster从概念上最大的缺陷。(email是具有P2P交流的特征的,但email缺乏实时交流的能力,它类似与传真,但我们还需要“电话”的。)
从“人”的角度上将,P2P发展的要点并不是P2P网络架构是如何,而是P2P将人们在网络上连接起来了,人们可以在网络这个更迅疾的媒介上处理那些需要沟通的问题。这是最重要的。尽管到今天还有人在怀疑互联网作为零售商业和B2B媒介的有效性,但是互联网已经从根本上改变了我们的交流方式是不需要任何讨论的。过分的谈了“纯粹的”的、完全消除控制的P2P是毫无意义的。中心化或者非中心化都只是工具,都是为了创造出使人们可以更有效地沟通的工具。
人类在现实生活中的经验至今仍只有极少的部分被应用到网络上,如新闻、B2C、B2B。现在,人们最常使用的P2P被移植到了网络空间。P2P可能改变一些我们已经熟知的、习惯了的产品和服务,也会创造更多。
究竟会出现些什么?预言未来的最好办法是去创造。
P2P引导网络计算模式从集中式向分布式偏移,也就是说网络应用的核心从中央服务器向网络边缘的终端设备扩散:服务器到服务器、服务器到PC机、PC机到PC机,PC机到WAP手机……所有网络节点上的设备都可以建立P2P对话。这使人们在Internet上的共享行为被提到了一个更高的层次,使人们以更主动深刻的方式参与到网络中去,正如I2(第二代互联网)之父Doug. Van Houweling在几个月前的中国之行时说到的:“下一代互联网民们将真正参与到网络中来,每个人都能为网络的资源和功能扩展作出自己的贡献。”
P2P给互联网的分布、共享精神带来了无限的遐想,有观点认为至少有100种应用能被开发出来,但从目前的应用来看,P2P的威力还主要体现在大范围的共享、搜索的优势上。在这方面主要引发了,或者是说更好的解决网络上四大类型的应用:对等计算、协同工作、搜索引擎、文件交换。
通过众多计算机来完成超级计算机的功能,一直是科学家梦寐以求的事情。采用P2P技术的对等计算,正是把网络中的众多计算机暂时不用的计算能力连结起来,使用积累的能力执行超级计算机的任务。任何需要大量数据处理的行业都可从对等计算中获利,如天气预报、动画制作、基因组的研究等,有了对等计算之后,就不再需要昂贵的超级计算机了。在硅谷现在有许多公司正在投入对等计算的开发,如Popular Power,Centrata,United Devices,Entropia等,并获得了巨大的风险资金。Intel也利用对等计算技术来设计其CPU,并为其节省极大的费用,同时对等计算的发展是以PC机资源的有效利用为根本出发点的,自然也极力受到Intel的极力推崇。从本质而言,对等计算就是网络上CPU资源的共享。
公司机构的日益分散,给员工和客户提供轻松、方便的消息和协作的工具,变得日益重要。网络的出现,使协同工作成为可能。但传统的WEB方式实现,给服务器带来了极大的负担,造成了昂贵的成本支出。P2P技术的出现,使得互联网上任意两台PC都可建立实时的联系,建立了这样一个安全、共享的虚拟空间,人们可以进行各种各样的活动,这些活动可以是同时进行,也可以交互进行。P2P技术可以帮助企业和关键客户,以及合作伙伴之间建立起一种安全的网上工作联系方式,因此基于P2P技术的协同工作也受到了极大的重视,Lotous公司的创始人奥奇更是获得了6000万美元的风险投资,来开发其协同工作产品Groove。
P2P技术的另一个优势是开发出强大的搜索工具。P2P技术使用户能够深度搜索文档,而且这种搜索无需通过Web服务器,也可以不受信息文档格式和宿主设备的限制,可达到传统目录式搜索引擎(只能搜索到20%-30%的网络资源)无可比拟的深度(理论上将包括网络上的所有开放的信息资源)。以P2P技术发展的另一先锋Gnutella进行的搜索为例:一台PC上的Gnutella软件可将用户的搜索请求
三、帝国时代的第3代是什么
发行日期: 2005年10月18日(北美洲)
国外代理:Microsoft Game Studios
官方网站:
游戏模式: Single player, multiplayer over IPX, TCP/IP, Modem or Ensemble Studios Online 2(ESO2).
平台:Windows XP(workaround available for Windows 2000)、Mac OS X、vista
系统需求: Windows XP、支援SSE的1.4 GHz CPU、256 MB RAM(最低), 32 MB显示卡(最低) capable of Hardware TnL
《帝国时代3:探索时代》是全效工作室(Ensemble Studios)继《帝国时代1》《帝国时代2》之后,推出的又一史诗般的全新力作.2005年10月 25日在北美地区率先推出。
帝国时代3(Age of Empires III)的时代跨度仅有数百年,从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。
本作中不但有英国、荷兰、西班牙、法国、葡萄牙、德国、俄罗斯和土耳其帝国还加入了美洲土著民族。游戏画面也进化成华丽的 3D图形,并加入了著名的 Havok物理引擎来使这款游戏的表现更为逼真.除了保存前作风格之外,还加入了卡片系统,英雄系统,交易站,原住民战争等等.
事实上本作的时代跨度仅有数百年,从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。另外原作中玩家要收集资源就要建立相应的建筑,例如要获得木材就要有伐木场,而要获得食物就要有磨坊。本作放弃了该系统,玩家只要派农民采集资源,采集后资源就会自动加到相应的类型中。各种资源的丰富程度取决于地图的地形。
《帝国时代3》区别于以前的一点重要标志在于“母城(Home City)”系统。在该系统中,玩家所选择的欧洲国家的首都将会成为其征服新大陆的重要后援。按照制作人的形容,“母城”就相当于RPG中的角色,会随着获得经验值而升级。不过本作中母城对于玩家军队作战实力的影响并没有MMORPG那么明显,操作技巧才是决定胜负的关键。母城的等级上限暂定为131级。
你是否还记得第一次骑自行车、第一次吃牛排的新鲜感,第一次亲吻自己爱人的心跳感,还记得第一次玩《帝国时代》那种听到战斗的号角热血彭湃的感觉吗?游戏主创人员说过:我们的宗旨就是带领玩家体验前所未见的世界!
《帝国时代》是一款基于历史背景的广受好评的即时战略游戏,它向玩家展示了不同民族风格迥异的经济体制和作战方式。哪些民族有攻城优势可以傲视群雄;那些民族防御工事最坚固,在敌军兵临城之际可以反守为攻;哪些民族拥有经济优势可以更快地扩充军队,是罗马、法国、大不列颠、中国还是日本呢,人类在历史长河中有许多了不起的建筑,帝国时代让那些逝去的建筑重放光彩……
走过了《帝国时代》新鲜,《帝国时代2》的疯狂,远方的号角又迎来了玩家期待已久的史诗大作--《帝国时代3》(Age of Empires III)。
《帝国时代3》的时间景设定为《帝国时代2》之后,从公元1500年开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏,单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。玩家可以选择欧洲文明中的一个,从登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。
Ensemble表示有了做《帝国时代2》和《神话时代》的经验,相信《帝国时代3》不会让玩家失望:“作为游戏的开发商,我们觉得游戏中大型建筑物的每个微小的细节也是非常重要的,包括细微的光影变化,重塑历史固然重要,但是一个好的故事主线更能吸引玩家的眼球,一个游戏成功的关键除了要制作出玩家心中期待的世界外,画面的优化也是必不可少的,我们接下来将对画面做全面的优化。”
《帝国时代3》会在保留前系列风格的基础上做进一步的修改。本作一个重要的创新就是“Home Country”概念的引入,也就是说,你所选择的欧洲国家的首都将会成为征服欧洲的重要后援,你不能只管自己在战场上单枪匹马战斗,而必须和你的国家共同进退:你的首都将是你踏上欧洲征途的补给来源和坚强后盾,随着领土的扩张,首都的地位和知名度随着上升。你必须在打败敌军的同时和其他小国缔结盟约,这样,不仅首都势力增强,今后作战的后勤支援也会大大改善。你在发展你的殖民地同时也必须注意升级首都的技能树,如此你的殖民地才会发展,不过究竟升级哪些方面完全取决于你,游戏在技能升级方面拥有很高的自由度让玩家随心所欲的建设殖民地。
“Home Contry”概念的引入不仅增强了游戏的真实感,也使游戏变得更加充实。果你管理得当,是一个很成功的政客,那么首都强大的势力可以加快你征服欧洲的步伐。游戏中有8个文明供玩家选择,目前知道得有英国、法国和西班牙,每个文明都有各自得特点,即优势与弱势并存。比如,西班牙可能收入多可以扩充军备,但是他们的部队防御力不及法国,那么与其和法国开战,不如和其缔结盟约;英国拥有最强的经济外交等。
当然,每个文明都有各自独特的作战单位:英国终极作战单位是英国革命战争中的步枪士兵;法国有骑兵团等。
单人游戏中,一旦选定一个文明,将会有7股强大的势力和你竞争,要想傲视群雄不是易事。敌军必须不择手段打败,或者和其成为盟国建立贸易路线从中获利,盟国允许你和他们做物品交换并且为你提供升级,游戏的宗旨是成为欧洲大陆最有势力的殖民统治者。你必须在扩大领土同时使其免于其他势力的争夺,在保护领土完整性的同时吞并其他势力的领土。发动战争并不是扩展领土的唯一方式,巧妙的外交政策有时更能赢得民心,纵观美国历史,美国印地安的科曼奇族、阿芝台克族都是政治手段的牺牲品写入了美国短短200多年的历史。
如同前文提到的,游戏接着《帝国时代2》开始到英国工业革命结束。玩家初期拥有《帝国时代2》的军事势力开始征服欧洲之旅。Ensemble的首席设计师Greg Street和首席程序员Dave Pottinger在记者招待会上提到,游戏开始玩家只有些常规兵种如长矛兵、弩弓兵和骑兵,随着“军事革命”的开始,玩家可以使用炮兵,炮兵在战役中随即成为重要的作战单位,和过去的作战相比,随着炮兵的加入,战略上有了很大的改变,部队中既有早期的兵种又有科学技术下的新新兵种如枪兵。Ensemble表示游戏的平衡性非常好,因此科技发展显得尤为重要,由必于早期兵种不需要发展火药科技,一般是战斗初期玩家的第一选择,所以游戏仍保留了早期兵种,并且可以对他们进行升级。
Ensemble最终权衡下来最终选择了这段特殊的历史。首先,这个时段是最符合制作《帝国时代2》续篇的年表;其次,在欧洲征服这个主线下,游戏中可以选择的文明更多而且可以设计出更多不同风的建筑物;除了大量的地图外,游戏本身也加入了许多来源于其他游戏灵感的新的元素。游戏中欧洲几大文明国相互争夺领土和宝贵的资源,而这段特殊的历史时间就是用来实现游戏的关键。
喜欢《帝国时代》系列和《神话时代》的玩家千万不要错过!
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