大家好,今天小编来为大家解答免费微电影交易平台这个问题,什么是微电影很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
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一、什么是微电影
随着网络视频业务[2]的发展壮大,互联网已成为一个重要的影视剧播放平台,各大门户和视频网站在视频领域的竞争异常激烈,热门影视剧版权价格也随之水涨船高。高昂的版权购买费导致了巨大的运营成本。同时,网络视频同质化竞争严重,网站需要寻找差异化的竞争路线,提升原创能力。在这种竞争环境下,自制微电影则是一个很好的选择。自制微电影不但成本低,而且能保证网站在运营中享有更多主动权,同时,微电影的灵活性和投资决策的风险都更加可控。
高科技和互联网的发展为企业广告的新发展奠定了物质基础和历史条件,可以一句话概括为Web3.0造就了微电影。企业广告的演变离不开媒介形式的演变,企业的广告形式在Web3.0时代需要创新,传统的硬广告的生存空间越来越小,尤其是2011年广电总局更是颁布了“限娱令”,“限广令”更是进一步压缩了电视植入式广告的空间。此时,活化的软性植入方式必然是未来企业广告的走向。
影视技术的更新和普及是微电影产生的直接驱动力
影视技术突飞猛进,影视设备的购置成本大幅降低,技术壁垒越来越低,甚至用照相机、手机就可以拍摄制作微电影。例如《纵身一跃》就是蔡康永用Sumsung Galaxy拍摄出来的。影视技术的普及让更多的人尝试微电影的制作、发布,这也正是微电影能够发展壮大的直接驱动力。没有影视技术的进步普及就不可能有微电影,这是微电影制作的最现实的物质基础。
微电影兴起于草根,各种参差不齐的“小短片”,来自于各种相机、DV、手机,但真正把它提升到“电影”层次的,微电影从个人自拍的随性表达,渐渐登堂入室,上升到电影的层次。投资规模也从几千几万上升到几十万不等。
“碎片化”的信息接收方式的形成或者说微时代催生了微电影的诞生发展。微电影形式简单,短小精悍,恰好在“体型”上契合了受众即时消费的诉求,它既可以满足时间上的“碎片化”需要,也可以满足传播上的“碎片化”需求。人们可以充分利用各种时间“碎片”,包括坐车、等人、排队等闲暇时间,用3G手机或网本看完一部“微电影”,感受一场关于青春和梦想的共鸣、旁观一场海枯石烂的爱情。
随着中国网民素质的提高,网民自我意识的崛起,广大网民对广告的容忍度越来越低,尤其是那些生硬、直白、单调的叫卖式的硬广告,有些浏览器甚至可以直接将这些广告过滤掉。如今,广告需要采用更软性、更灵活、更易接受的营销方式,而定制专属于品牌自身的微电影则成为新的行业趋势。一方面,微电影比传统广告更有针对性,观看它的人群主要是具有较强购买力的年轻人;另一方面,通过微电影,可以把产品功能和品牌理念与微电影的故事情节巧妙地结合,用精彩的视听效果达到与观众的情感交流,使观众形成对品牌的认同感。[3]
第一部微电影:作为历史上真正意义上的第一部广告“微电影”,吴彦祖主演的《一触即发》就是“微电影”的雏形。
2010年以前,我们称作短片的分别有实拍剧情片、动画剧情片、学生剧情片作业、网络视频。时长一般低于电影。网络短片从胡戈的《一个馒头引发的血案》到筷子兄弟的《老男孩》再到天使投资人甘健出品的最伤爹短片《我爸》《线索》。逐渐变化成“微电影”这个词。
电影专业院校毕业生由于需要实际操作。电影的投资巨大,短片相比之下不论是拍摄设备,资金,团队,流程,都有很大的偏差。
2009年网上开始有了网络连续剧,网络短片。DV、单反相机等数码产品的诞生扩大了视频的圈子,不少电影爱好者已经不再只爱好。学习剧作、剪辑、导演。随着电影方面教育教学系统的完善,越来越多的作品诞生于互联网。电视平台的“爱拍电影”“华夏微电影”“幸福微剧场”也会征集一些优主演的《一触即发》是源自“微时代”的产物,其剧本来自微小说《一触即发》。剧情通过90秒的“微时间”讲述吴彦祖在一次高科技交易中遭遇敌手中途突袭,为了将新科技安然转送至安全地带,吴彦祖联手女主角Lisa施展调虎离山等计策,几经周折最终成功达成目标。全片场面宏大,制作精良,也是第一部大制作的网络微电影,堪称微时代的里程碑。
微电影是微时代——网络时代的电影形式,名称富有中国特色,事实上脱胎于国外早已有
之的“短片”。微电影之“微”在于:微时长、微制作、微投资,以其短小、精练、灵活的形式风靡于中国互联网。
微电影兴起于草根,各种参差不齐的“小短片”,来自于各种相机、DV、手机,但真正把它提升到“电影”层次的,是类似“天堂鸟影像”这样的专业机构,微电影从个人自拍的随性表达,渐渐登堂入室,上升到电影的层次。投资规模也从几千几万上升到几十万不等。
中国微电影协会执行会长周凯:如果国家层面对微电影把控过严,可能会挫伤拍摄者的积极性,使得一些好作品与受众失之交臂。[4]与传统的电影、电视剧相比,微电影发展有很多劣势,比如资金不足,演员、导演相对业余,播出渠道非主流。但微电影有一个优点,就是创意。“微电影的参与者多是年轻人,对于年轻人来说,最大的资本就是没有束缚的自由的创新理念。”周凯说,微电影发展与是否发挥微电影制作者的创新思维密切相关,这也是微电影的核心竞争力所在。[4]
周凯同时表示,微电影的发展也面临着三大困境,首先是微电影要如何传递品牌价值,“有很多政府、企业都参与微电影,他们主要看中微电影在短期内可能引起很高的关注度。”周凯说,但植入广告多了之后就会拍成广告片,令人反感。为广告而广告的片子会越来越让人反感,虽然微电影可能是不错的形式,但是一两年后最终也会被抛弃。[4]
其次是微电影制作者的态度变化,“微电影制作者是否会继续免费上传?”周凯说,有不少创作者将免费上传视频视为前期投入。
此外,周凯认为微电影发展前景如何,也要看国家政策层面是鼓励还是约束。如果按传统电影的申报审批模式,创作者的积极性将会受到重挫。[4]
说起电影我想大家都不陌生,但是说起微电影,恐怕还并不是那么足以让大众所熟知吧。所谓的微电影就是在常规电影的基础上更简洁的进行编辑拍摄,就像博客与微博的原理是一样的。但是微电影的现状却远不如微博发展的好。究其原因有以下几点。
第一,微电影的盈利问题:微电影界,可以盈利的应该还是寥寥无几,因为还只是个开始,就像网络广告刚发展的时候一样,新兴事物总需要去打开这个市场才行,另外就是模式,微电影的模式除了常规的广告植入和赞助商鸣谢以外,其他的方式基本上就没有了。所以,在广告投放选择上商家也会选择性的去投放广告,到底是投入到常规电影还是网络微电影中,而这最终决定权就在于谁的性价比高,微电影取胜的衡量标准就是他的受众,也就是网络点击率,那么我们就不得不说他的宣传问题。
第二,微电影宣传推广问题:常规电影都有大的投入,所以报纸啊电视台的报道是必不可少的,可以公关稿可以召开新片发布会等方式,只要宣传出去,然后进入影院就会有他的观众。而这也是网络微电影所缺乏的。因为微电影本身的投入并不大,少则上千多则数万即可。所以在宣传推广上就成了一个很头疼的问题,当然,也可以像之前火遍网络的微电影《小悦悦微电影》一样,找着名网络推手青春弘志操刀执行,几乎一夜之间就占尽了各大网络媒体头条,一周内吸引了近千万点击,但是毕竟这样的网络推手有限,不可能每部电影他都有时间推。一些做院线商业大片的电影宣传公司也开始涉足微电影宣传,国内也有一些很好的微电影推广案例。光寰金泽传播是国内屈指可数院线电影和微电影宣传公司。光寰金泽与新浪、搜狐、腾讯、网易娱乐频道合作做微电影上映推广,四大门户娱乐频道首页同天推荐,使电影关注度迅速提高,并将微电影宣传与造星结合,取得了非常好的推广效果。
第三,微电影的内容质量:由于微电影投资少门槛低,所以就导致了这个圈子的鱼龙混杂,当然,以后市场发展起来以后,那些不正规的不专业的还是会淘汰掉,但当前来说,还是会存在很长一段时间。那么微电影的内容质量就会受到很多影响了。无论是剧本还是导演,或者还是后期制作,不同的水平打造出不同的作品,而低水平打造出来的作品必然会为微电影市场带来负面效应。
从以上三点来看,中国微电影市场现状还是不容乐观,还需要一个过渡期来筛选。但愿中国微电影能够为中国影视界树立一个好的口碑形象吧![5]
二、什么叫微电影
微电影(Micro film),即微型电影,又称微影。微电影是指专门运用在各种新媒体平台上播放的、适合在移动状态和短时休闲状态下观看的、具有完整策划和系统制作体系支持的具有完整故事情节的“微(超短)时”(30秒-300秒)放映、“微(超短)周期制作(1-7天或数周)”和“微(超小)规模投资(几千-数千/万元每部)”的视频(“类”电影)短片,内容融合了幽默搞怪、时尚潮流、公益教育、商业定制等主题,可以单独成篇,也可系列成剧。
作为历史第一部“微电影整合营销”的案例,吴彦祖主演的《一触即发》轻电影作品,其剧本来自微小说《一触即发》。题材与现代“微营销”相结合,剧情通过90秒的“微时间”讲述吴彦祖在一次高科技交易中遭遇敌手中途突袭,为了将新科技安然转送至安全地带,吴彦祖联手女主角Lisa施展调虎离山等计策,几经周折最终成功达成目标。全片场面宏大,制作精良,也是第一部大制作的网络微电影,堪称微时代的里程碑。吴彦祖领衔凯迪拉克首部微电影《一触即发》大获成功之后,不少广告商瞄准微电影市场,其中以威尔瑞公司出品的《私信门》创新最多。这部由保时捷投资的《私信门》走的是情感路线,演绎了经纪人和当红小生、粉丝之间的纠葛故事,取名“私信门”也是搭载网络热点的路线
微电影《私信门》剧照(4张),而之后这种大品牌搭车网络热点的模式成为系列商业微电影营销的制作模板。
“微电影”相对传统电影和电视的根本区别在于-它的3“微”特征,使的过去曲高和寡的单项度的艺术殿堂回归到了真正具有互动和体验特点的、人人皆可参与的“草根秀”时代。它的低门槛,广谱性与参与互动性适合了新经济时代人们追求精神自由和互动体验交流的感性诉求,是信息技术革命下的web3.0.互联网延升到了移动设备,“微投影”更是“微电影”的最佳展示平台,更是将“微”特征发挥到极致!
新媒体的内容谁来拍?从理论上讲,谁都可以。从电视台到手机运营商,从影视制作公
微电影 66号公路(20张)司到唱片公司,大家都有各自的资源和理由参与其中。不过有一点,未来真正有影响力的新媒体可能仍然不是来自街上随便走着举着DV的张三李四王二麻子。拍摄新媒体内容的门槛虽然不高,但是随着旧媒体开始考虑跨媒体,真正有竞争力的新媒体内容很可能既需要跨媒体的能力,又需要针对性的制作,而这不是大街上随便一个人都能做到的。
从理论上来说,当今电影和电视所能涉及到的内容,都可能是微电影的话题内容。但有一点可以肯定:上述传统电影和电视剧的内容和表现形式不可能平移进新媒体时代的“微电影”,这是新媒体受众收视心理和消费行为特征决定的。俗话说:长文章,好作;短文章,难攒。在“移动”状态、“超短时间”限度和“休闲”特征的消费模式下,一个怎样的“微电影”会引起受众的观看情趣甚至付费下载呢?大体具备以下特点---“有意思的故事推送内容”-“有意思”比“有意义”更重要!在
微电影剧照(6张)当今娱乐时代,人们主动追求快乐和愉悦、把握“幸福指数”主动权的感性诉求比以往强烈的多!这就要求有迎合消费者该种需求的有极端创意的剧本和主创人员队伍的建设。“剧本”和“编辑”是重要核心。“有起程转合的内容桥段”-在极端时空下,“玄疑”、“包袱”和“抖包袱”的底料设计比画面、色彩和大牌艺人更重要!故事卖点-情节的展开-矛盾冲突的处理手法-大结局的设计,这些起程转合的内容桥段的创意性设计和处理需要有别于传统的方法。“电影快餐”时代的到来,要求微电影提供者在快餐的“套餐”设计上要有不同传统方式下的创意组合。“有互动参与的欲罢不能”-“形式”比“营养”更重要!如何引起受众兴趣并使之有“参与”或“把控”的感觉,并能“欲罢不能”地持续参与,是微电影营销能否具有“商业价值”的关键。“怎样参与”比“参与什么”重要的多。就互动性而言,观众的转发推送,续集或系列剧的是否增拍,甚至演员的选择,奖项的评选,都是互动参与的重要组成部分。
尹鸿教授表示,中国电影的年人均观影次数仅0.14次左右,平均每人10年才进一次电影院,但《四夜奇谭》却能够达到2.1亿的点击率,这是一个非常良好的运作态势,大大提高了观影人次。
2010年,中国内地票房收入突破100亿元人民币,但有近4/5的电影无缘在院线上映。尹鸿教授表示网络电影能很好地解决这一“乱象”,“现在什么档期都显得十分拥挤,市场空间越来越小,很多电影拍了之后根本没有机会走向院线,因此需要新的通道,而网络恰恰帮助电影缓解了燃眉之急。此外,网络电影在很大程度上弥补了大银幕的不足,有利于挖掘新人,促进中国电影的可持续发展。新导演、新演员能够‘接棒’,就不会出现三部贺岁大片同时消费葛优的不正常现象了。”
在看过《非诚勿扰2》后,不少观众都对片中的植入广告表示反感。其实微电影区别与广告的地方是与观众的互动性,所以简单设计结尾的走向并不能满足消费者的需求,而《私信门》的营销中,让消费者主动寻找“穿帮镜头”并依据多少穿帮被找到这种“自爆家丑”的方式,给予消费者电子优惠券和相关的品牌商品、体验奖励,极大的调动了消费者的参与激情,并且适当的降低了互动的门槛。不得不说,《私信门》为微电影的营销找到了一条新路。
自从微电影火起来以后,陆续出现了一些专门针对于微电影的平台,尤其国外的vimeo网站以其高质量的微电影视频以及专业的微电影教学视频在全球广受欢迎,然后很遗憾的是,该网站在国内访问不了。中国最大的微电影平台——V电影(vmovier)在中国,微电影平台做的最好的就是——“V电影”(vmovier),有中国vimeo之称,该平台是目前国内最文艺的微电影分享交流平台。里面有顶尖的影评人,微电影制作人等,是文艺青年的聚集地。该网站实时不断分享全球最新最好的微电影,并提供各种相关微电影拍摄教程,为您省去挑选微电影的同时也告诉您怎么拍摄微电影,让拍摄变得不再神秘。该网站的微电影活动版块则发布一些微电影或者微电影剧本征集活动,同时,该网站也定期举行开放日活动,邀请著名影评人,电影人,电影爱好者一同探索微电影的奥秘。并且该网站上有别的网站上看不到的vimeo片源,整体质量绝对是国内最高。同时他们在豆瓣上也有豆瓣小站:V电影_vmovier.也每天实时更新网站内容。中国微电影门户网站——爱奇鱼(AIQIYU) 2010年,爱奇鱼微电影概念形成,2011年网站正式上线——每天上传视频量在200左右。注册用户成倍增加。爱奇鱼(AIQIYU)是国内专注提供免费(微影视频,分享视频,微剧本,微电影教程,微电影活动,个人原创)等频道包容万象微电影、高清网络视频服务的大型专业网站。爱奇鱼微电影内容丰富多元,涵盖青春、草根、创意、原创、网络红人等热门微电影。爱奇鱼提供分享交流微电影的免费平台,微电影剧本,微活动公开发布!添加微电影可以轻松爱奇鱼划分出属于自己的版块空间。成为明星很简单,首先是先成为微影明星。爱奇鱼会让所有喜爱微电影的人们成为微影明星,同时,也让每一个用户随时随地都能看到自己想看到的所有影视作品。
三、我要推广游戏,来个靠谱的大平台
1、对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。
2、由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。
3、社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。
4、但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。
5、页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。
6、在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。
7、微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。
8、此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。
9、现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。
10、之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。
11、这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。
12、只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。
13、笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。
14、IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。
15、IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。
16、游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。
17、再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。
18、这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)
19、最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..
20、很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。
21、把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。
22、豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。
23、另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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