大家好,关于暗黑2 战网装备交易平台很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于暗黑2战网上怎么交易的知识,希望对各位有所帮助!
本文目录
一、暗黑2战网上怎么交易
1、你可以在hell,建trade房间;比如:trade belt; need good belt等等。交易的货币在各个国度是不同的。亚洲一般以pdsc,ist为货币。欧美主要以high rune(dupe为主)为单位。
2、84lv bh-pal输给61 lv ama可见你的操作问题多多,或者技能加点有问题;因为84lv得bh已经成型,伤害是很可观的。最低的48fcr应该能保证吧?
3、武器---水晶精神----------------35fcr(rw-4s)
4、盾牌---精华盾精神--------------35fcr(rw-4s)
5、手套---法拳--------------------20fcr
6、即使这个装备下,61lv ama是难以承受你一个bh的。
二、暗黑2战网出的装备赛季结束还有用吗
暗黑2战网出的装备赛季结束还有用。根据查询官方资料显示,在赛季结束时,角色穿戴在身上或放置在物品栏中的天梯专属物品会予以保留。战网是国内最专业的暗黑破坏神2运营商,有最权威的暗黑破坏神2游戏资料,以及暗黑2游戏客户端资源下载。
三、暗黑2噩梦哪能刷出不错的装备(战网)
首先先说一下为什么所有的人都用SOR MF,因为寻魔会导致防御和攻击的整体下降,而法师是最能平衡这两者之间关系的职业,法师有传送,不需要清场就可以与BOSS“亲密接触”,法师的攻击主要是看技能点的加法,不在乎武器的伤害有多少,法师能达到很
高的MF值。所以人们都用SOR MF。
当然,如果你只是为了娱乐,想怎么练只要你愉快,那都OK。
那我就说说我对MF的理解吧:如果不想依靠任何外力,想要弄到比较不错的装备的话将是一个漫长而又艰苦的道路,MF不是光杀
BOSS就可以的,你要看看你的MF值有多高,也就是你的“最佳机会获得魔法装备”的值是百分之几,当然值越高越好,一般来说最
少也要到500%+才行,所以你就需要MF装备了,如果你可以接受外力的话,最好先弄一身MF和防御都不错的装备,然后在开始MF,这
就需要你用PG(完美的宝石)去换了,钱在暗黑的世界里是没有什么用处的。一般的货币是PG和符文(21号以上的符文)。
注:上边说的MF值并不是说没有就不会爆,但是几率会相当低。MF值高了,你每杀一次都会出绿件或暗金件,如果低了或者没有,
比较可以的MF的装备(暗金的)有(我说的都是以职业是刺客可以使用的前提下)(要弄齐着些装备的话我看就很难了,别说其他
海鸥(不建议使用,攻击力太低,要是用他杀BOSS我不知道你要杀到什么时候,一般多为SOR MF时使用,普通游戏就能MF到)
阿里巴巴(攻击对于噩梦来说还可以吧,用于副手,杀BOSS时先用主手攻击,等BOSS还剩血皮的时候换出来使用还是不错的,在你
有的前提下,这个武器本身带孔,孔里可以镶24#或MF珠,没有也可以用了,在普通难度暴皮-第五幕里安亚任务中进门后的那个暗金
偷取骷髅(打孔常见镶法:黄PG,MF珠,24#;主要MF途径:PT 82以上的怪;评论:有50MF的(不是50MF用处不大),又有安全性,又有
谐角之冠(就是俗称的军帽)(MF的好东西,有孔镶黄PG或24#;主要MF途径:噩梦 ACT 5-也就是第五幕,小队长以上的怪)(这个
可是符合你的MF的要求的好帽子哦,想办法弄到手吧)
盔甲:诗寇蒂的愤怒(人物穿是MF值最高的衣服,还有1技能,建议打孔后镶嵌黄PG或24#,而且噩梦就爆)
手套:运气守护(MF必备装备之一,在普通难度里就爆,更不要说噩梦了,多杀小墨)
鞋:战争旅者(MF必备装备之一,在噩梦难度的游戏里就可以出,小墨就爆)
戒指:双拿各(MF必备装备之一,普通难度可得)
项链:MF超过30的蓝色或亮金色项链
盾牌:绿色装备里的米拉柏佳之球
弄齐上述的装备还远远不够,你还需要在你的物品栏里尽量多放MF的小护符,这个是可以洗出来的,最好的是7%最佳机会获得魔法
装备,洗的方法是三个随便什么PG加小护符放在盒子里合成,只到洗出有MF的。着就要有足够的PG才可以。所以开始不用外力就像
这里给你说说我以前玩单机的时候的经验好了,首先不在是什么装备,只要他的防御我可以接受,又有MF值,我就穿上,在噩梦不
断的杀BOSS,安达利尔掉戒指,都瑞尔也掉些暗金件,小墨就不用说了只要是MF的就没有不去K他的(好命苦),崔凡克的那五个评
议会的,暗黑,巴尔,第五幕的暴皮,这些怪都是能出些好件的。
对于物品的掉落,我这里给你转发一个高手的说明,看看对于你MF有很好的帮助:
本贴由悄然花开在 05-30 09:54编辑过.
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本文是应新手的询问所写,内容基本上资料馆都有的,我只是把它们汇总了一下,这样更系统一些。
想来想去,还是放新手区吧,虽然可能比较深,但可以解答朋友们的困惑。本文的主要内容包括预备知识——怪物相关理论、掉落
物品类型选择——TC相关理论、掉落物品成色判断——MF相关理论、多人难度对掉率的影响,等等。
Alvl:场景级别。参看怪物和场景等级。
Mlvl:怪物级别,一般要受到Alvl的调整。
Ilvl:物品级别。由怪物掉落的物品Ilvl等于该怪物的Mlvl;由各种箱子中翻出的物品级别等于箱子所在场景的Alvl;赌博所出的
物品Ilvl从clvl-5到clvl+4随机变化,etc。
Qlvl:物品的品质级别。一般的Qlvl对物品类型而言,比如说蛛网腰带的Qlvl=61。一般防具和武器以及首饰是有Qlvl的,镶嵌类和
消耗类的没有。对暗金和绿色物品而言,另有一个Qlvl,比如暗金的蛛网腰带——蜘蛛之网的Qlvl=87。为了区分以上两种Qlvl,可
1.10版本引入了场景等级的概念,古代通道等85场景早已深入人心。按照游戏设定,除了一些特定boss之外,其他怪物的级别都会
随场景等级调整。具体规则如下:
1.场景等级在游戏内设定,每个场景在三个难度各有固定的等级。
2.普通难度下,普通白色怪物级别同游戏内部设置的初始级别,不会受到调整。
3.噩梦和地狱难度,普通白色怪物的级别调整为与所在的场景级别相等。
4.三个难度,Champion(冠军级蓝色怪物)级别为普通怪物级别+2,Unique(暗金怪物)、Minion(暗金怪物的随从)级别为普通怪物级
按照调整后的级别,重新计算各怪物的属性——经验值、伤害、生命、防御、命中、TC等。具体计算方法可以参看
[url=]怪物属性随场景等级调整的计算方法。
5.一些怪物的eBoss参数为1,这些怪物的级别固定,不会受到场景级别影响。但若其出现在了SuperUnique.txt内,则级别将会额
外+3。典型的例子就是尼拉塞克,地狱难度初始设定级别为92,由于eBoss=1,不会受到场景级别影响;但SuperUnique.txt内包含
了Nihlathakboss,因此级别+3,调整为95级。
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。每个
怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物
引用:若用模糊但比较好理解的概念来叙述,你可以把TC看成一个数字。若某物品类型对应的TC数字小于等于怪物的TC,则该怪物
上述说法可以帮助你理解TC这个概念,但切记这个说法是很不严谨的。下面就TC的作用机理作简单阐述。
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act"+act_number+""+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type
"+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3(H) Equip A, Act 3(H) Melee B, Act 3
(H) Bow C, etc.从这个命名规则上,可以大致看出该怪物的所在幕,该TC包含的装备类型。具体的命名规则比较复杂,不再赘述
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
3.具体物品,可能有好几个,也可能没有。以及该物品对应的几率参数。
4.子TC,即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。以及该子TC对应的几率参数。
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各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类
似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。对于没有
Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune(符文)为例,1# 2#归入Runes 1,3# 4#归入Runes 2,33#自己独占Runes 17。
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX等均按照分类归入高一级的TC,形成嵌套形式,最终归入前边提到的ActX(H) XX A等TC。
怪物直接对应的TC就是类似ActX(H) XX A之类的TC。各物品的Qlvl可查询[url=]物
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
1.从Monstats.txt中读取怪物的初始TC——每个怪物对应行最右边均有三个难度的初始TC,每个难度均有三个TC,从左到右分别为
该类型怪物的普通级/冠军级/暗金级对应的TC。如果是固定金怪,查询SuperUniques.txt读取初始TC。
2.查TreasureClassEx.txt,得到该TC的Group值。
3.选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69。查
Monstats.txt的baalminion5一行可知,噩梦难度对应的TC为Act 5(N) Champ C,查TreasureClassEx.txt得Act 5(N) Champ C对
应的Group15中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2(H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2(H) Champ A
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow(H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council
(H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
1.计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
2.按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
3.1若掷骰子的结果是 NoDrop,则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
3.2若掷骰子的结果是金币,就掉一些金币,此次选择结束.若选择次数未到,继续下一次选择。
3.3若掷骰子的结果是某个子 TC,就进入那个子 TC重复上面的步骤。
4.具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
4.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
4.3其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
5.若选择次数小于pick,继续下一次选择。
6.全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过
程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
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如果pick<0,又是什么含义?下面举例说明。
假设设置某TC的pick=-2,NoDrop=0,包含weap3和armo3的prop都为7。则
假设第一次drop了一个weap3,那么它的概率为7/14;第二次drop的时候,weap3的prob值就变成了6(原来是7)。
所以第一次drop一个weap3的情况下,第二次drop weap3的概率为 6/(6+7)=6/13,而不是Picks=2时候的7/(7+7)=7/14。
拿取球的模型来比喻,Picks=2,就是放回地取两个,Picks=-2,就是无放回地取两个。
TC里有NoDrop一列,如果选中此列则不会掉落任何物品。该列的几率参数由TreasureClassEx.txt规定,同时还会受到游戏中人数的
单人难度,NoDrop率同txt设定。多人难度按如下方式计算:
以牛牛为例,它的TC有160个选择,其中100个为Nodrop,其余60个为各个物品和次级TC.单人游戏中Nodrop几率=100/160=0.625.多人情
记 N1=与杀死怪物的玩家结盟且在同一场景的其他玩家数.
C=单人游戏怪物的Nodrop几率(对牛牛来说, C=100/160)
则: Cm=C^[1+N1+N2*0.5]其中"[]"表示向下取整,^表示幂操作。
游戏采用的是用整数掷骰子随机选择,所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原来是100)后TC才做选择.
Nodrop参数(new)=[Drop几率参数总和*Cm/(1-Cm)]
如果在游戏中有两个玩家与杀牛的玩家结盟且在同一场景二屏以内(N1=2),而其他地方有5个Player在别处或没结盟(N2=5).则有:
Cm=(100/160)^[1+2+5*0.5]=0.625^5=0.09537,新的Nodrop参数=[60*Cm/(1-Cm)]=6
即,此时牛牛TC的总几率参数变为6+60=66,NoDrop几率=6/66=1/11,效果提升很明显。
物品类型确定完毕,接下来要进行成色判断,判断顺序是暗金、绿色、亮金、蓝色、超强、普通物品、劣质。能否判断成功受MF值
和怪物的几率参数影响。怪物各成色对应的几率参数见下边第二步计算的表格。
1. Chance1=(Value- [(Mlvl- Qlvl)/Divisor])* 128
其中, Mlvl是怪物的等级, Qlvl是物品普通成色的品质等级.
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成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
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Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)
Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)
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成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
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Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber)
Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)
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其中,Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类,参看装备分类详细解释。
UF: Unique Find,暗金的几率修饰
MF: Magical Find,蓝色的几率修饰
若 mf<=10,则 UF=SF=RF=MF=mf
而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。
3. Chance2= Chance1* 100/(100+ XF)
4.将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min
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超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。
5. Chance= Chance2- [(Chance2* cx)/1024]
cu: Chance of Unique,暗金几率参数;
cs: Chance of Set,绿色几率参数;
cr: Chance of Rare,亮金几率参数;
cm: Chance of Magical,蓝色几率参数.
超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
cu, cs, cr, cm是游戏中硬性规定的,不同怪物的 cx也不同.
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:
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蓝色怪物&五小队头目800 800 800 1024
大部分固定金怪 800 800 972 1024
暴躁外皮&剥壳凹槽 512 654 972 1024
安达利尔任务杀 995 995 1024 1024
其他Boss任务杀 993 993 1024 1024
海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024
若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance的整数.如果此数小于 128,则判断成功。
6.暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于
暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。
绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。
成色判断结束之后,接下来判定物品是否会天然带有凹槽,即生成孔数。
暗金物品、绿色物品可能会固定带有孔,但本身属性里不带孔的不会随机出现孔。
亮金、蓝色物品不会出现孔,但它们可以通过技工、工匠、珠宝匠三个词缀获得孔数。
超强、普通白色物品有1/3的几率出现孔,孔数为“0-最大孔数”随机。
除了特定的一些物品之外,每个物品都会有约5%的几率成为无形形态。无形状态耐久度变为[原耐久度/2]+1,伤害或者防御增加50%
Cube合成装备(不会合成出Ethereal属性,但如果是升级原装备,Ethereal属性会保留,这里有一个Bug)
注入的物品(如果注入Ethereal装备,Ethereal属性会保留)
所有不存在耐久度的物品,如弩箭筒,所有的弓类、幻化之刃等。
另外,有四件暗金物品固定无形形态:
Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恒边缘), Shadow Killer(影杀者),Ghostflame(鬼火焰)。
文章到此结束,如果本次分享的暗黑2 战网装备交易平台和暗黑2战网上怎么交易的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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