浅谈网络游戏交易平台问题

大家好,关于浅谈网络游戏交易平台问题很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于浅谈网络虚拟世界的心理补偿作用的知识,希望对各位有所帮助!

本文目录

  1. 《浅谈网络游戏对青少年的影响》论文2000字以上
  2. 浅谈网络虚拟世界的心理补偿作用
  3. 《浅谈网络游戏对青少年的影响》论文1500字

一、《浅谈网络游戏对青少年的影响》论文2000字以上

在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。

然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?

网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。

网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害

许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。

当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。

与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。

我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。

对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?

某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。

为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。

如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。

在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。

过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。“上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。

我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

二、浅谈网络虚拟世界的心理补偿作用

【摘要】随着Internet的普及应用,网络虚拟世界成为人们生活的一个重要组成部分。网络作为人们工作学习娱乐的重要途径,在给实际生活带来诸多帮助的同时,也丰富了人们的精神生活。本文重点分析了网络虚拟世界的心理补偿作用,这种心理补偿作用具体体现在个体压力及情绪调节、获取知识充实自我、拓展人际空间、展示自我获取社会认同等方面。

【关键词】计算机网络;虚拟世界;补偿心理

哲学家对于世界本原问题一直存在着激烈的争论。唯物主义认为物质是第一性的,物质决定意识;意识能够反映物质,人们可以认识世界。唯心主义认为,精神是第一性的,没有人的精神就无所谓对世界的认识,也就无所谓物质的存在,因而精神决定物质。人们只能认识自己的精神或者意识,而无法真正的认识世界。哲学家普遍都承认世界的二元结构,即世界是由物质与精神构成的。20世界70年代,卡尔·波普尔摆脱了世界二元结构的划分,提出了著名的“三个世界”理论[1]。他认为存在三个世界,第一世界是包括物理实体和物理状态的物理世界,简称世界1;第二世界是精神的或心理的世界,包括意识状态,心理素质,主管经验等,简称世界2;第三世界是思想内容的世界,客观知识的世界,简称世界3。

随着Internet的普及应用,已经形成了一个虚拟的世界,我们可以把网络虚拟世界看成是世界3。虚拟世界成为了现实世界与精神世界的中介,成为一种物质与精神的临界世界。而现实世界的生存映射到了虚拟世界中的生存,人们可以在网络上购物,交友,聊天,谈念爱,出租房屋等几乎现实世界的所有事情在虚拟世界都可以找到存在的方式。虚拟世界又是实际的,我们在虚拟世界活动中获得和现实世界中同样的感受,特别是精神世界的变化。我们在现实世界中没有过的精神体验,或者需要的心理满足感,可以在网络虚拟世界得到某种程度的满足,这就是本文所探讨的网络虚拟世界的心理补偿作用。

精神分析学派创始人弗洛伊德认为补偿心理源自个体挫折后的心理防御机制。补偿(Compensation):指个人因心身某个方面有缺陷不能达到某种目标时,有意识地采取其他能够获取成功的活动来代偿某种能力缺陷而弥补因失败造成的自卑感。补偿心理理论的另一大师阿德勒最初把自卑补偿理论限于生理上的缺陷后来将其从生理学扩展到心理学领域。他指出生活中所有不完美的感觉,“包括任何身体的、精神的或是社会的障碍,而不管是真实的或想象的障碍”,都会使人产生自卑感,促使个体进行补偿。

补偿心理是一种心理适应机制,个体在适应社会的过程中总有一些偏差为求得到补偿。从心理学上看,这种补偿,其实就是一种“移位”,即为克服自己生理上的缺陷或心理上的自卑,而发展自己其他方面的长处,优势,赶上或超过他人的一种心理适应机制,它让自卑感就成为许多成功人士的动力,自卑感愈强的人,寻求补偿的愿望就愈大。中国历史上司马迁蒙受宫刑之辱而撰《史记》;孙武蒙受剜膝之痛而成《兵法》……;国外此类人物也很多,解放黑奴的美国总统林肯,是出生微贱私生子,且面貌丑陋,言谈举止缺乏风度,他力求从教育方面来汲取力量补偿这些缺陷,成为知识渊博的人最终摆脱了自卑,并成为有杰出贡献的美国总统。贝多芬从小听觉有缺陷,耳朵全聋后还克服困难写出了优美的《第九交响曲》……

心理补偿是一种使人转败为胜的机制,而坚强的性格正是获取成功的心理基础,如果运用得当,将有助于人生境界的拓展。但应注意两点:一是不可好高骛远,追求不可能实现的补偿目标;二是不要受赌气情绪的驱使。只有积极的心理补偿,才能激励自己达到更高的人生目标。生活中,遇到不顺和挫败感时,应用补偿心理也可以调整心境,让自己的心境回顾到一个正常健康的状态,对身心的愉悦非常有帮助。

随着计算机网络的普及每个人生活、学习、工作越来越需要网络,网络已成为不可缺少的世界3。Internet主要有四方面的应用:(1)信息获取;(2)商务交易;(3)交流沟通;(4)网络娱乐。网民由于种种原因不能如愿,“理想自我”与“现实自我”间出现矛盾。为缓和矛盾,便到网上寻求心理补偿,寻找心灵的慰藉,期望在网络中找到自我,并通过网络来满足自己。适当的把握对网络的依赖度,可以起到非常好的正面作用。针对因特网的这四类应用网络虚拟世界的心理补偿作用主要体现在以下几方面:

网络应用调查报告指出,网络音乐、网络视频、网络游戏的网民应用率分别为79.2%、62.1%、66.5%,在网络应用中排3,5,6名。随着生活节奏的加快,现代人生活,学习,工作压力越来越大,美妙的网络音乐可以放松精神,欣赏免费的搞笑视频可以带来快乐忘记疲劳,各种有趣的网络游戏胜利通关可以带来一种满足感,这些都是虚拟世界在减轻压力,放松自我方面的积极作用。

即时通讯在网民中应用率占80.9%在所有网络应用中排名第一,网络世界的匿名性有利于网民掩盖自己的真实个人信息,因为倾诉对象是远距离的朋友无法影响到现实生活的熟人生活圈,所以更愿意倾诉自己的烦恼,起到心理释放,摆脱烦恼,调节自我的作用。同时虚拟朋友常常给以给自己很多安慰,可以补偿现实中得不到的理解和安慰。

认知的需要指在社会活动中,人们会产生理解周围环境的欲望,搞清楚环境中的疑难问题及探索事物发展规律的欲望。21世界知识经济时代,终身教育成为个人适应社会发展的新特点。个人的时间、精力有限不可能了解所有知识,网络搜索功能,既可以获取知识,又可以避免不想让他人觉得自己无知的尴尬。同时现代生活节奏太快,需要补充某一方面的知识,专门上图书馆或者请教他人,效率太低。Internet适应了这一需求,作为一个联系全球的知识库,是个人获取知识,实现自我的重要工具,各种免费学习资源,可以帮助网民获取知识,充实自我,弥补无法通过传统教育资源接受教育的机会。

马斯洛的需要层次论指出交往、归属和尊重是个体的基本需要。有些人可能由于缺乏人际交往的技巧或因为个性害羞等原因而导致现实中人际关系疏远,使得个体的这些基本需要得不到满足,促使个体转向网络,在虚拟环境中寻求满足。

目前网络即时通信是使用率第一的网络应用,通过开展网络社交类应用,人们的交往广度被拓宽,人际联系密度加深。由于现代生活节奏快,同学,朋友分隔异地,就算同城的朋友,见面机会也少,住在同一栋楼房的邻居相互不认识,也没有相互交往的动力。网络的即时通讯功能可以实现实时沟通保持联系,密切感情的作用。因工作时间和地域限制的人,可以借助网络的无边界特点,通过即使通讯工具比如QQ可以按照自己希望具体条件(如按城市查询,按性别,年龄段)结交新朋友。

针对当下大量剩女、剩男的情况,各类相亲婚恋网站可以帮组网民快速找到适合自己要求的单身对象。现实生活中害羞腼腆的男女生在交往的时候往往表现的拘谨很难引起对方好感。在网络上由于无法直接观察,对彼此的感觉来自于文字的描述,更能激发内心的表达。这使得多重性格表现的更为突出,腼腆的人可能变的很健谈,也是对长期自闭的一种释放,可以起到放松压力,增强交流能力,拓展人际交往空间的作用。

社会多元化,追求个性,渴望展现自我成为当代人的新特征。每个人都想表达对世界的看法获得社会认同、个人博客、微博正好符合人们展示自我需求。据中国互联网络信息中心(CNNIC)调查,目前62.1%网民开通了博客/个人空间,48.7%的网民开通了微薄。博客/微薄是私人性和公共性的有效结合,它绝不仅仅是纯粹个人思想的表达和日常琐事的记录,博客作为展示个人的平台主要作用表现在:作为网络个人日记,个人展示自己某个方面的空间,网络交友的地方,学习交流的地方。微博可以实时发布自己活动信息,掌握话语权。话语权是博客/微博的最重要的作用,一点不假,一个成器的博客/微博就像一个媒体,一个旗帜。

近些年一些网络名人,如芙蓉姐姐,凤姐等虽然褒贬不一颇具争议性,但他们通过网络展现个性获得社会认同的效果实质是获得一种心理补偿,论外貌和能力他们都非常平庸,但他们确实通过虚拟世界实现了明星梦,实现了心理补偿。

网络缩短了时间与空间将全球不同年龄段,不同性别,不同知识背景的人相互联系在一起成为一个融合现实世界与精神世界的世界3。人们可以从虚拟世界中找到各种可以满足自己需求的东西,网络虚拟世界更多是以一种心理补偿的方式来安抚现实中的挫败感。人们在现实世界中的某些挫折和不满通过网络游戏中高的游戏等级获得虚拟的权利欲望,良好的人际关系得到心理的平衡。同时,一些网民对虚拟世界产生了过度依赖心理、甚至出现了成瘾倾向,使他们与社会隔离感也在不断增强,互联网开始成为隔在他们与家人、社会之间的“心理之墙”。虚拟世界只是一个工具,工具本身是中性的没有好坏之分,因使用者的应用带来的结果不同而有“善”和“恶”的区别。发现虚拟世界“善”的特点,正确引导网民用好网络将更有利于网络虚拟世界为人类服务。

三、《浅谈网络游戏对青少年的影响》论文1500字

在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。

然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?

网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。

网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害

许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。

当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。

与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。

我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。

对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?

某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。

为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。

如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。

在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。

过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。“上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。

我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

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