大家好,今天来为大家分享游戏交易平台系统设计报告的一些知识点,和关于学生沉迷网络游戏的调查报告的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
本文目录
一、关于学生沉迷网络游戏的调查报告
少年儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略
摘要:少年儿童为何沉迷于网络游戏?本文试通过与八位酷爱网络游戏的小学五年级学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思考,并进一步找到与之相应的解决方法。
关键词:网络游戏原因分析应对策略
一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。
一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析
在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,有的甚至达到四、五个小时。
2.家长对于网络游戏缺乏理性认识
尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。
众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往程度的深浅直接决定了影响力的大小。从我们获得的资料来看,这些少年儿童网络游戏的接触也无一例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响的效果便可想而知了。
毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注程度不够,干预力度不足。一方面,他们没有认识到学生沉迷于网络游戏对学习活动乃至整个班级管理会产生极大的消极影响;另一方面,有的老师认为,即便学生身染网瘾,自己亦无须承担太大的责任。造成这种状况的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师的考评制度。毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有无限潜力、永远不知疲倦的机器人。他不能不考虑自己以及家人的生存,他不能不考虑他人对于自己工作效果的认可。对于那些网瘾缠身的孩子而言,尽管他们的老师难辞其咎,但是造成的一切不良后果最终还是由孩子及其家长买单,胡彬、张潇艺的案例就是明证。
教育者的忽视还表现在学生学业负担的繁重,学生在学业上面很少得到网络游戏当中的情绪体验,一方面是学业上的枯燥无味甚至遭受太多的挫折,另一方面是网络游戏当中的成功体验,两相比较,又怎么令孩子们不对学习移情别恋,而衷情于网络游戏呢?一位同学坦言玩网络游戏时也会遇到困难,但是他可以、也愿意请求网络帮助,你可以键入要解决的问题,网络马上就会出现许多答案供你来进行选择,不过那样比较麻烦,简便的方法可以直接请教“梦幻精灵”帮忙,有了“梦幻精灵”的帮助,“就好像是我哥哥站在我的身边一样”任何困难都会迎刃而解。结果发端于学生身上,却不能不令我们广大教育工作者沉思。这是孩子的悲哀,也是我们教育的悲哀。
在少年儿童看来,自己热衷于网络游戏并不完全是为了追寻求刺激和享乐,而是有一个实实在在的追求:点数的增加或是级别的升高。其中一位同学认为通过网络游戏可以成就自己的事业,获得成功。比如自己现在已经拥有可以结拜的资格,并且成为金兰五霸之一,“我还要成立帮派,并为帮派增光,最后成为长老”。还有一位同学认为“玩俄罗斯方块可以锻炼智力”,等等。
6.开发运行网络游戏的“收益”动因
有研究成果显示,人们沉溺于网络游戏的主要原因是网络游戏满足了人们的心理需要,尽管如此,还是不能忽视网络游戏开发运行者的“收益”目的。
首先,让我们一起走近网络游戏。我们稍微留心一下便会发现为数不少的网络游戏中都有这样一段行文工整的“警示语”:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。”
乍一看,颇为有理,堪称大家之作。然而细想这段话与卷烟盒上的“吸烟有害健康”又何异之有?稍加分析便知那段话中的隐语:口口声声说是“抵制不良游戏”,言外之意此游戏并非不良,但玩无妨,玩家甚至可以以此振振有辞地与人争辩,至于“注意”、“谨防”、“适度”、“合理”、“享受”则纯属无稽之谈,试想,茫茫人海之中,能够真正做到这些的能有几人?绝大多数的玩家都是“沉迷”其中,难以自拔。因此,表面上看这段话似为“警示”之言,实则暗藏玄机。
另外,网络游戏本身故作神秘、固有的互动性、系统性(游戏级别繁多)及特殊的奖励方式,使得越来越多的人们、当然也包括少年儿童沉迷其中。
其次,让我们看看网吧经营者。尽管国家有关法律明确规定不准未成年人进入网吧,但是许许多多的网吧经营者对此却置若罔闻,任由少年儿童出入其间;尽管早在2005年新闻出版总署制订出台的《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)对玩家上线游戏时间做出了严格限制,但是这不会影响网吧经营者打“持久战”的做法,并声称“我可以多申请几个通行证,这个账号玩3小时后,再用另一个账号……”[1]
因此,网络游戏得以生存的一个重要原因在于其“收益”的诱惑。
二、少年儿童迷恋网络游戏的应对策略
尽管“网络游戏防沉迷系统”对玩家上线游戏时间做出严格限制,但是有调查表明其效果不容乐观:34%的游戏玩家不欢迎“网游防沉迷系统”;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏时间限制在3小时内;60.8%的人表示将换号继续疯玩;9.6%的人相信自己有能力发明一种软件攻克防沉迷系统。
北京市社科院青少所所长杨雄认为,“防沉迷系统”应该能起到一定的效果。但迫于“收益”的诱惑,设计者在游戏中注入过多的赌博、暴力和色情因素。因此,只有从源头上斩断这些诱因,才能还网络游戏娱乐益智的本色[2]。
治理网络游戏这项工作可谓任重而道远,然而令人欣喜的是文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部委于2007年联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求全国网吧总量不再增加;对网络游戏虚拟货币交易做出规定;等等[3],这些使我们看到了治理网络游戏的曙光。
教育是一项关乎人的事业,教书育人是教师的天职。作为一名教育工作者,尤其是广大一线教师,应该紧紧抓住新的《义务教育法》实施的大好时机,大力推进素质教育改革,将学生从单调枯燥的学习活动中解放出来,努力提高学生的学习兴趣,将课堂建设成为自己和学生快乐成长与自主发展的平台,让学校成为学生享受幸福生活的美好乐园。对于学生中沉迷网络游戏的现象,我们切不可听之任之,或者简单粗暴地进行制止,一定要耐心细致地弄清其中的原因,并进行恰当的引导,帮助学生走出网络游戏的沼泽,步入健康的人生之旅,同时让其他的学生受到教益,以真正收到惩前毖后、治病救人的教育效果。
作为家长,我们不仅要关心孩子的身体健康成长,更要关心孩子心理的健康发展,对于网络游戏的认识更是如此,在注意到网络游戏带给孩子身体的损伤之外,更要重视其对孩子心理发展的不良影响。在关注孩子上网行为的同时,更要注意对孩子的上网行为进行正确的引导,让孩子能够正确应对网络,从容自如地漫步在网络世界之中。
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三、决策支持系统(DSS)分析与设计
我是一个mis系的大三学生,我们的系统分析与设计课在自己设计系统。这是我们做的case的部分。
不知道你希望要哪种企业的系统,我同学还有些其它case。你要求再明确点我好帮你弄来。
我们做的信息系统主要是对锦江乐园的票务系统的改进。
对传统的票务系统进行一个描述:游客在游园门口购买各类门票(分为联票、普通门票和优待券三种)。进入游园后,可以根据门票已购得的项目进行游乐(联票可任意游玩六个项目(合作项目除外),普通门票两个,优惠券不含),也可以进园后再分别买各游乐项目的票据进行游乐。
传统票务系统的缺点:(1)票务人员冗杂。除游园总门口需要票务人员,在每个游乐项目门口也需要票务人员。每天两班。这还不包括管理票务人员的管理人员。据统计,票务系统共有职工约160人,每年用于票务人员工资、福利及配套设施等的资金达384万元,占游乐场人员工资开支的很大一部分。(2)大多数游客会选择“联票”,而其中很大一部分游客在玩完联票的项目后,不会选择再花钱去玩其他项目。而他们选择的项目往往很集中,导致游园经常出现这样的状况:少数热门项目排很长的队,而其他项目却少有人问津。尤其在每年暑期的游园高峰时期,这种情况更是明显。热门项目过长的队伍经常使得游客抱怨不停。
对我们的新票务系统的描述:游园总门口不设卖票处,只设置“领卡处”。游园卡分为“vip”、“普通”和“特殊”三种。“vip”卡需要持身份证办理,并要缴付15元的卡本费。游客可以将vip卡带出游园。普通卡和特殊卡的领取不需要钱。特殊卡对应原来的“优待券”,是发给老人、1.2米以下儿童及残疾人的,卡内预存1游乐币。普通卡和特殊卡出门时要无损交还。园内设置若干充卡处。只能用50元或100元充值。50元可充5游乐币,100元可充10游乐币。园内游乐设施分为A、B、C三种。A类需2游乐币,B类需1游乐币,C类免费。每个游戏项目门口有自动刷卡器,能显示余额。退卡金可到各充卡处完成,或在总门口加15元转成vip卡。Vip卡用户每季度会受到一条关于游园新设施的短信,每年会受到游园寄出的期刊并根据消费情况获赠相应游乐币。
2.2行业发展趋势与主要竞争对手分析
从总体发展的趋势来看,游乐场行业应该具有光辉的前景。
社会的发展使得人们从整天为温饱奔波忙碌中解放出来,一方面,人们日益增加的收入允许他们将收入的更多部分用于娱乐。另一方面,刺激消费,拉动内需是我国经济发展近期不变的方针。随着休息日从每周一天变为两天,随着类似于“五*一”、“十*一”黄金周的设立,人们有着越来越多的机会走出家门,到稍远一些的地方获取娱乐。此外,人们日益加快的工作节奏,越来越大的工作压力使得人们本身对于娱乐的需求不断增大。更多人在紧张工作之余渴望寻求一些不同的刺激与体验来充实自己的生活。而游乐场所能提供给人们的娱乐体验在很大程度上是其他许多娱乐方式不能替代的。游乐场既能提供像公园一样的开阔的,或奇妙或惬意的场景,给长期在狭小工作、居住环境中的人们以愉悦,又能提供极具刺激的游乐设施,给现代人最大程度上的感官的满足。
但是游乐场行业同时充满风险。开阔的场地、大型的游乐设施往往需要惊人的资金投入。一旦对游客的需求分析不准确,或是营销投入不足,就会导致无人问津的严重后果。直接影响游乐场收益,严重的可以导致游乐场倒闭。即使是一时被游客接受的娱乐项目,由于现代人对于娱乐的需求变化速度极快,而且人们对于刺激体验的认同非常容易疲劳,也不可能保持很长时间的“热卖”。
因此,游乐场行业可以用“越来越有钱赚,钱越来越不好赚”这句话来概括。如何从经营模式上推陈出新,最大程度上地准确把握游客需求,最大程度上刺激、延长游客的游乐欲望,最大程度上规避游乐项目投资风险是决定一个游乐场成败的关键。
近年来,以“环球嘉年华”为代表的“巡回式游乐场”,给传统的游乐场行业以巨大冲击。凭借着国外引进的先进的经营理念,这些游乐场克服了传统游乐场的许多致命弱点,取得了巨大的收益。
然而,传统游乐场亦并非无路可走。传统游乐场相较于“巡回式游乐场”还是有着许多无法替代的优势。利用好这些优势,并最大程度规避自身弱点,以国外的经验来看,传统游乐场最终将在这场游乐场的模式之争中取得胜利。
锦江乐园的主要竞争对手可以分为两个层次:本地传统游乐场和新型巡回式游乐场。
优势:往往具有很高的区域知名度。长期固定的地点使得交通上较便利。有较多旅游团关系资源从而可以作为城市固定旅游点吸引旅游团光顾。
劣势:游乐设施更新成本大,从而更新速度慢。游客的新鲜感日渐降低。
优势:相当一部分设施采取租借模式,再加上不断在各城市间巡回,游客的新鲜感容易保持。
劣势:不具有传统游乐场的那些优势。
引入信息系统将给锦江乐园带来很大的发展的机遇,同时,也会给其带来新的挑战。我们引入swot分析来详细说明该公司未来发展中会遇到的诸多因素。
新的票务系统的建立使得游客的购票方式完全改变了。对于游客而言,他们得到的服务显然更周到全面,从而使得他们相较于其他游乐场,更喜欢来锦江乐园游玩。
高峰期间系统的优势更能得到体现,能有效引导人流,避免排长队。减少游客因等待而产生的不满情绪。
经过对系统得到的客户信息的分析,可以更全面、准确、即使地把握游客的需求偏好和变化。再借助游乐园管理层多年对游乐设施盈利情况的经验,可以做到更有针对性地引入娱乐项目。
对于留下信息的用户,每当游乐园推出新项目可以及时地更具针对地对其进行营销,从而提高了营销的成功率。基于“vip”卡的一系列优惠会增加游客再次游玩的比率。
系统的建立需要相当的资金。这会增加乐园的运营成本。
系统的建立使得游客得到了更细致周到的服务,从而会有更多的人愿意来乐园游玩。从而增加了乐园的收益。
对系统中得到的游客的信息进行分析可以更准确把握游客需求。
良好的服务会提升游乐场的口碑,再加上本身具有的区位知名度,会建立很好的顾客忠诚度。
今年来,类似于“环球嘉年华”这样的巡回式游乐园有了很大的发展。这些公司往往具有很强的资本实力。一旦这些竞争对手发现了票务信息系统对于游乐场这一行业的益处,便会立即模仿。更多的资金投入以及通过吸取我们建立系统的经验和教训,可能会使得他们的系统比我们更完善,从而使我们完全丧失这方面的竞争优势。
任何系统都存在着建立失败的风险。我们建立的票务系统是一种很新颖的票务系统,目前没有游乐场尝试,意味着我们没有成功的经验可供借鉴,更增加了系统建立失败的可能。而信息系统的建立的成本还是相当大的,一旦建立失败,企业将面临巨大的威胁甚至直接倒闭。
新的票务系统在很大程度上改变了传统游乐园的经营模式,员工对于新模式可能难以接受。而项目实施本身又具有一定的风险。此外,许多工作岗位将被信息系统替代。员工的下岗会使管理层牵涉到复杂的人际关系处理问题。上述原因可能会使得系统建立的提议面临巨大的阻力。
我们所建立的是游乐园信息系统,主要针对游乐园数据的挖掘,加强营销的力度以及及时控制设备的正常运行和维修。
在游乐园的大后方建立一个系统集成平台,将我们要建立的读卡系统,客户关系管理系统以及设备监控系统整合起来。这个平台包括了数据信息平台以及集成处理平台。
对于数据挖据,我们主要建立一个读卡系统,这个系统有一个控制中心,每个游乐场所都有其子系统,而游客进入游乐园及各个游乐场所必须要刷卡,这样,读卡机就可以对游客的数据及时地记录在案,并且及时地分析,比对,从而分析出游客最为喜欢的游乐场所,游玩的地方,从而可以加大力度地予以开发,以吸引更多的游客,增加营业额,当然我们也需要考虑开发的成本,以计算投资的回报率。
对于加强营销力度的方面,主要是利用Internet服务,建立一个游乐园的客户关系管理系统,把游乐园最近开发的项目,广告,游乐园的人员配备,组成,结构,占地面积,网络定票(给与优惠),介绍游乐园的概况等一系列的内容放在信息系统中,定票的内容通过数据信息平台直接联入读卡系统,这样,读卡系统就能增加客户输入的数据,通过读卡系统的数据的分析,把数据挖掘的内容进行分析,以确定客户的需求,从而将一些能吸引客户眼球的信息放到网上,给客户浏览,从而为了吸引新的游客以及维持已有的游客。
对于控制设备的正常运行和维修,我们准备建立一个监控系统,这个监控系统通过后方的平台与呼叫中心相连,各种设备的运行参数,运行指标通过监控系统传达到后方的数据信息集成平台上,在通过信息集成平台的处理,转到呼叫中心,呼叫中心是监控系统的一个部分,也是控制中心,那里的人或者计算机自动进行了分析与处理之后,得出了设备是否完好,如果不完好,有运行的故障,可以及时通知在维修工,叫其到指定的地点进行设备的维修和重运行。
对于游乐园而言,数据的挖掘是一项相当繁重但是及其重要的工作,数据挖掘能够提供游乐园许多没有的信息,例如游乐园游客的信息,竞争者的信息,市场的价格,游乐园游客偏爱的游乐场所,这些数据的开发为日后游乐园规模的扩大提供了一个方向,而一个好的数据挖掘需要信息系统的支持,能够更快地对游客的需求变化,市场的变化做出快速的反应。当然,这也是建立游乐园核心竞争力的基础。
营销是维持客户以及吸引新的客户的重要的手段,通过建立营销系统---客户管理系统,可以加大营销的力度,增加新的客户,维系旧客户,让低利润客户转变为高利润,让高利润客户继续保留,同样也可以增强游乐园的知名度,品牌效应,增加进入壁垒,当然也能提高游乐园的核心竞争力。
我们建立了一个监控系统,以监控所有的设备运作,对设备的故障予以快速,高效的修复,以确保游乐园给客户最大的娱乐,也是维系客户,增加营业利润的关键。
通过信息系统的开发,从而最大程度地为游客提供最新颖,别致,安全的游乐项目,让游客各尽所乐,并且不断扩大游乐园的范围,功能,维系更多地客户,从以前的单一功能逐步转化为集休闲,娱乐,静养,调养生息为一体的多功能场所,建立一个以现代化,高科技为基础,以为游客提供一站式服务为导向的综合化的游乐场所。
客户数量在不断地提升,主要是依靠客户关系管理系统实现的,当然也是设备监控,读卡分析,数据挖掘等一系列的运营措施所做的贡献,其次,游乐园的业务流程以及游乐的项目的更新,这些项目趋于新式,能够吸引游客的眼球,对设备故障的反应时间和维修时间缩短了,最后,游乐园的功能不断地齐全,从单一功能转向多功能,一站式,综合性的大型游乐场所。
项目预计需要180万元人民币。其中100万元用于设备的更新,80万元用于信息系统的开发与维护。新项目实施后,原来用于票务人员工资、福利及配套设施等的资金被节省了下来,同时也大大增加了游客的黏度。
项目预定于2008年1月开始时施,2008年10月信息系统开发完成,2009年3月完成全部设备的更新。
在上海大型游艺乐园比较少见,市民主要游乐的渠道是大型公园(如森林公园)或者主题公园(如东方绿洲)内的游艺设施以及不定期的嘉年华性质的游艺乐园。究其原因是游艺设施的成本较大,不适合经常更换,与消费者普遍求新求异的特征形成了一对矛盾。
从历次举办的嘉年华来看,上海具有非常大的消费潜力。年轻人普遍比较喜欢刺激的大型游艺设施(如跳楼机、过山车等等)以释放平日受到的巨大工作生活压力。除此之外,在消费这些项目的时候,人们往往对于价格不很敏感,一掷千金的也大有人在,所以导致消费的平均水平相对很高,利润率也令人满意。
然而,乐园的核心受众——年轻人群体对于游艺项目的要求也非常苛刻。消费者偏好呈中等程度分散,但惊险刺激类型的游艺设施聚集了大量人气。但是这种偏好不是没有条件的,如果乐园一直使用一种游艺设施来招揽顾客,久而久之必然让人产生厌倦情绪,这点在大型游艺乐园市场表现的尤为明显,一般来说顾客只会在同一游乐设施上面反复玩上五次。随着大多数设施都已经被主流受众所抛弃,乐园的经营状况只能举步维艰。
在上海之外的周边地区有一些与锦江乐园相类似的大型游艺乐园,由于建立时间相对较晚,设施比锦江乐园要新颖,占地面积也更大。但是因为面向的是青年人,交通是制约他们去周边地区游乐场的主要因素,学生有时间没钱,上班族有钱没时间,两者基本都是在较长的假期里面才会去光顾这些地方。
香港是一个大型游艺乐园行业非常发达的地区。香港市民的消费者行为与上海非常类似,消费水平较上海略高。迪士尼乐园是一个典型的行业领跑者,虽然营业时间不长但是经营业绩非常出众。相比海洋公园在香港已经有了三十年的历史,但是仍然深受欢迎。这两家乐园都可以给锦江乐园带来一些借鉴意义。
锦江乐园的客户群体主要是青年及少年,主要的访问途径是学校组织的春游秋游、同学同事约定的双休日长假游或是一家三口的假期出游。收入的主要来源在于大学生以及工作白领。大学生手头充裕,白领有不俗收入,这两个群体都会在乐园里消费大量单位,带给公园可观收益。反之,年龄偏小(高中及以下)群体一般预算有限,中年及老年消费者不会对这些设施产生强烈共鸣或者好感,自然不会投入大笔金钱来消费。何况四十岁以上的普通居民消费观念偏于保守,强调储蓄理财的观念,反对大量消费,不会在乐园里产生大笔支出。
客户对游艺设施的要求呈中度分散。一般来说女生比较偏好游艺性而男生比较偏好竞技性,但是以惊险刺激为卖点的设施是一个例外。人们到乐园的主要目的的渲泄压力,找到短暂无忧无虑的快乐时光,云霄飞车能很好的达到这个目的。所以一般来说这些设施的消费者偏好都是最优的。然而对于大多数一般的设施来说,消费者很容易进入审美疲劳阶段,因为乐园是一直要经营下去的,如果没有轮换设施的话可能一位消费者最多也只会来这个乐园五次。即便是王牌项目消费者的厌倦疲劳情绪也是不可避免的,所以如何提高消费者来乐园的总次数是乐园目前最紧要解决的问题。
乐园现有的业务模式:坐等游客上门游玩,有自己的网站,但仅限于宣传和介绍自己。有电话订票业务,游乐场玩具开发经销业务,客运业务。现有的业务模式的局限性在于乐园仅仅通过对自身有限的网上宣传来达到吸引散客的目的;网上平台缺乏与客户的沟通交流,不能很好地对游客进行营销;对于能够组织团队游客的旅行社,没有很好的关系系统和数据交流方法,无法提供旅行社及时的更新信息以及之间的交易信息。另外一方面,现有的业务流程和模式无法吸引老客户重新游玩,所以这方面缺少面向游客的关系营销系统支持。为了满足企业成长的需要,为了能够在竞争中保持优势,所以有必要在基于BPR进行管理变革。
实现企业增长,通过客户关系管理带来更大的访问量
整合游客数据、供应商数据、大客户(旅行社)数据等
实现订票自动化、商贸订单电子化、团体客户预订电子化,游客关系管理自动化
订票自动化包含散客通过访问门户网站在线定购乐园门票以及旅行社通过自己的系统与乐园的客户关系系统互联进行团体游玩的所有信息注册确认合同生成等。
商贸订单电子化,可以通过对现有绒毛玩具的销售情况以及市场上的流行趋势及时设计或制定新的玩具订单,推出系列卡通形象吸引游客。同时通过对乐园人流等数据的统计分析预测未来的需求情况,尽量减少库存,减少新款玩具推出的周期。
团体客户订单电子化,通过建立的旅行社关系系统与旅行社的系统对接实现客户信息,旅游合同等的共享,强化与旅行社之间的友好互利关系。并实现旅行社通过电子订单(合同)系统进行在线实时预订游乐场门票以及对一系列休闲娱乐设施的预订。
游客关系管理自动化,为了能够吸引老游客重新游玩,需要有这么一个系统通过不同的营销手段向VIP游客提供各种最新消息以及推出不同的激励措施吸引这些游客。
建立门户网站和供应商、客户关系网站,门户网站通过增加flash小游戏激发潜在游客的游玩兴趣。建立供应商、旅行社关系网站,提供清晰可查的交易信息,历史信息,更新信息等,必须有友好的界面。
对游戏的设备的采购和维护的需求
中国的游乐业是从机械类游艺机开始的,其中大部分属于旋转类的产品。机械类游艺机为国内游乐园的传统和保留项目,稍后亦有游乐园引进水上游乐设施。由于中国的游乐场起源为舶来文化,所以里面通常成为一个奇怪的地方,日本的机动游戏与欧洲的童话故事背景的游乐项目、美国迪斯尼动画文化常常占据绝大多数,偶尔有中国传统的杂技表演客串。
上世纪80年代末、90年代初,国内逐渐兴起一种以古典名著为题材的观赏型主题公园,如西游记宫、封神演义宫等,颇具民族色彩,增加了一些电动效果后,初期亦能受游人欢迎,然而因为技术未能做到真正刺激游客,很快遭到国人抛弃。这些应该算是最具中国特色的游乐园。此后各地一哄而上四处建宫,投资重复,回收困难,有的地方俨然成为烂尾工程,或改为它用。
中国游乐场一般只有2到3个刺激性项目,有的甚至几乎没有刺激性的项目。各游乐场的刺激项目也大多比较重复,比如“激流勇进”、“过山车”几乎是每园必备,即是说,大部分游乐场经营的实际是同一种刺激。业界有观点认为:黄种人体质较弱,中国文化又崇尚中庸,过多的刺激可能不受欢迎,甚至猜测中国人玩过一项刺激性项目后,可能就不能继续玩下去了。
由此可见对于一个大型的游乐场应该建立哪些项目,采购哪些设备都有迫切的需求。在没有信息系统的时候,这些采购和调查项目只能靠几个负责人采用“拍脑袋”的决定方法,而对于设备购买后的维修等细节也没有时时的管理,而是等到设备坏了以后才去修理。因此我们的游乐行业急切的需要一个信息管理系统。
2003年6-7月间,在上海举行的“环球嘉年华”,反响颇大,当地媒体《青年报》的一份对市民游乐心理调查结果显示:59%的游客选择刺激性游戏,27%的选择赢奖品的游戏项目,只有8%的选择家庭游艺机,5%的选择儿童游艺机;大多数游客一般一次玩2到3个刺激性游戏(总共8个刺激性项目),承受刺激的底线与白种人、黑种人、拉丁人基本一致;另外,玩刺激游戏的66%是女孩;在双休日,则有63%游客年龄在30-39岁,20-29岁的人只有18%。这些数据说明了,通常被认为保守的中国人,其实渴望着机动型游乐活动的刺激。
对于一个新引进的项目,怎样进行促销和宣传不单单是营销部门的工作,也是一个对于数据的统计和分析的过程。这涉及用多少投入可以产生最大的收益。
对于游乐场的数据挖掘的需求
对于这样的一个大型的信息系统,从每天的游客流量记录可以反映出很多的问题。比如哪个项目占用的地方少但是带来的收益多,哪个游戏项目从开始被狂热追捧,到末期的无人问津,这些都可以从数据挖掘中找到答案,这些都迫切的需要一个完整的数据挖掘信息系统。商业上:利用所有可能的数据快速而正确的做出决策;用户是业务领域的专家,而不是计算机专业人员;企业数据每18个月翻一番,需要有一种有效的访问这些数据的方法;在商业智能和有利用效企业数据方面,竞争的加剧。技术上:计算机的计算能力越来越便宜(MIPS价格的下跌);存储介质价格的下跌;网络带宽的增长,网络的传输能力越来越便宜;整个企业的计算机环境越来越复杂,各个时代各个不同厂家的应用系统同时存在;新的应用要访问其他应用的数据。
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