网络游戏货币交易平台监管

大家好,如果您还对网络游戏货币交易平台监管不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享网络游戏货币交易平台监管的知识,包括规范网络游戏虚拟货币管理的具体措施的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

本文目录

  1. 家人沉迷虚拟货币骗局,该如何劝阻
  2. 规范网络游戏虚拟货币管理的具体措施
  3. 中国关于虚拟货币的法律

一、家人沉迷虚拟货币骗局,该如何劝阻

近日,海口市警方破获一起以网络虚拟货币“亚欧币”为名的特大网络传销案。海南跨亚欧网络竞技有限公司(简称跨亚欧公司)仅用一年时间就在全国范围多个省市发展内、外盘会员4.7万余人,涉案金额40.6亿元。该公司打着国资企业和业内专家的旗号,利用互联网传销平台经营,再召开推介会、论坛等来宣传其合法性和美好愿景,令大量投资者受骗。随着公司资金链濒临断裂,投资者“高返点、高收益”的美梦破碎。

其实跨亚欧公司的经营模式是典型的传销模式。

不在金融行业从事的人估计对网络虚拟货币有点陌生。看百度对虚拟货币的定义:广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物;狭义上说,虚拟货币是指有别于有形货币的一种新型货币形式,它由一些大公司发行,通常出现在网络游戏中,因其具有一定的价值尺度,常被作为进行虚拟交易的支付货币。

也就是说,虚拟货币是指在网络虚拟世界中所流通的代用货币,是指非真实的货币。知名的虚拟货币如百度公司的百度币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)等,目前全世界发行有上百种数字货币。目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事“打币”的职业打工一族;也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店。

虚拟货币当中比较著名的,当属比特币。比特币(Bitcoin:比特金)最早是一种网络虚拟货币,数量有限,跟腾讯公司的Q币类似,但是已经可以购买现实生活当中的物品,也可以套现,可以兑换成大多数国家的货币。它的特点是分散化、匿名、只能在数字世界使用,不属于任何国家和金融机构,并且不受地域的限制,可以在世界上的任何地方兑换它,也因此被部分不法分子当做洗钱工具。2013年,美国政府承认比特币的合法地位,使得比特币价格大涨。而在中国,2013年11月19日,一个比特币就相当于6,989元人民币。

2017年5月12日,全球突发比特币病毒疯狂袭击公共和商业系统事件。英国各地超过40家医院遭到大范围网络黑客攻击,国家医疗服务系统(NHS)陷入一片混乱。中国多个高校校园网也集体沦陷。全球有接近74个国家受到严重攻击。

虚拟货币本身不是传销,但打着比特币或者虚拟货币的幌子进行虚拟诈骗的活动路见不鲜,实际上它们和虚拟货币一点关系没有。

传销骗局归根结底为庞氏骗局。庞氏骗局是对金融领域投资诈骗的称呼,金字塔骗局(Pyramid scheme)的始祖。这种骗术是一个名叫查尔斯·庞兹的投机商人“发明”的,很多非法的传销集团就是用这一招聚敛钱财的。庞氏骗局在中国又称“拆东墙补西墙”,“空手套白狼”。简言之就是利用新投资人的钱来向老投资者支付利息和短期回报,以制造赚钱的假象进而骗取更多的投资。

各种各样的“庞氏骗局”虽然五花八门,千变万化,但本质上都具有自“老祖宗”庞齐身上沿袭的一脉相承的共性特征。

众所周知,风险与回报成正比是投资铁律,“庞氏骗局”往往反其道而行之。骗子们往往以较高的回报率吸引不明真相的投资者,而从不强调投资的风险因素。各类案件的回报率可能存在差异,有些高得离谱,如庞齐许诺的投资在45天之内都可以获得50%的回报,有些则属于稳健的超常回报,如麦道夫每年向客户保证回报只有约10%,但他非常强调“投资必赚,绝无亏损”。但无论如何,骗子们总是力图设计出远高于市场平均回报的投资路径,而绝不揭示或强调投资的风险因素。

拆东墙、补西墙的资金腾挪回补特征

由于根本无法实现承诺的投资回报,因此对于老客户的投资回报,只能依靠新客户的加入或其他融资安排来实现。这对“庞氏骗局”的资金流提出了相当高的要求。因此,骗子们总是力图扩大客户的范围,拓宽吸收资金的规模,以获得资金腾挪回补的足够空间。大多数骗子从不拒绝新增资金的加入,因为蛋糕做大了,不仅攫取的利益更为可观,而且资金链断裂的风险大为降低,骗局持续的时间可大大延长。

骗子们竭力渲染投资的神秘性,将投资诀窍秘而不宣,努力塑造自己的“天才”或“专家”形象。实际上,由于缺乏真实投资和生产的支持,骗子们根本没有可供仔细推敲的“生财之道”,所以尽量保持投资的神秘性,宣扬投资的不可复制性是其避免外界质疑的有效招术之一。当年《波士顿环球时报》的记者曾经撰文揭露庞齐的骗局,却被庞齐以“不懂金融投资”为由加以批驳。麦道夫也故弄玄虚,从来不向别人交代每年稳赚10%的投资诀窍。

“庞氏骗局”的投资项目似乎永远不受投资周期的影响,无论是与生产相关的实业投资,还是与市场行情相关的金融投资,投资项目似乎总是稳赚不赔。万亩大造林计划仿佛从不受气候、环境、地理因素的影响,麦道夫在华尔街的对冲基金也能在二十年中数次金融危机中独善其身,这些投资项目总是呈现出违反投资周期的反规律特征。

为了支付先加入投资者的高额回报,“庞氏骗局”必须不断地发展下线,通过利诱、劝说、亲情、人脉等方式吸引越来越多的投资者参与,从而形成“金字塔”式的投资者结构。塔尖的少数知情者通过榨取塔底和塔中的大量参与者而谋利。即便是高深莫测的纳斯达克前董事会主席麦道夫也免不了拉拢下线的俗套,大量利用朋友、家人和生意伙伴发展“下线”,有的人因成功“引资”而获取佣金,“下线”又发展新“下线”,滚雪球式的壮大为“金字塔”结构。

那么回到传销骗局,它是怎么在短时间内让这么多投资者上当受骗的?

1.【以“高返点、高收益”吸引会员投资】海口市公安局经侦支队副支队长任健介绍,跨亚欧公司承诺,投资者购买“亚欧币”,将享有高额返点利润。例如,会员投资1万元,以涨幅0.05元为例,250天解冻完毕后,连本带息可达到2.25万元,净利润1.25万元。

2.【打着国资企业和业内专家旗号】海口警方通报称,跨亚欧公司声称有国资背景,创建投资平台可靠度高;犯罪嫌疑人刘某更是宣称自己是中国虚拟数字货币领域的专家。警察调查发现,这些“高大上”的标签其实都是犯罪嫌疑人捏造的。他们在其他省份也有过非法网络传销的“黑历史”。

3.【给投资者“洗脑”】据了解,跨亚欧公司在国内多个城市的豪华酒店召开了推介会和论坛,给投资者“洗脑”。各级代理还通过组建微信群,宣传其美好愿景,让不少个人投资者参与购买“亚欧币”。

传销发展到今天,很多人都会感叹“骗子太多,脑子不够用了”。其实上当受骗的本质是因为骗子们抓住了人性的弱点,并成功地利用了有些人贪婪、好逸恶劳、一夜致富等等这些急功近利的思维模式。同样,做投资要踏实,不要总妄图一本万利,甚至是无本求利,没有天上掉下来的午餐。

二、规范网络游戏虚拟货币管理的具体措施

1、(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

2、(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

3、(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。

4、(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。

5、(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

6、(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。

7、(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

8、(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。

9、(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

10、(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。

11、(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。

12、(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。

13、(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。

14、(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。

15、(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

16、(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。

17、(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为

18、(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。

19、(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

20、(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。

21、(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

22、(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

23、(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

24、(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。

25、规范网络游戏虚拟货币管理-网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物

26、文化部、商务部2009年6月26日今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

27、文化部、商务部今日下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),文化部文化市场司副司长庹祖海等今日下午在北京与部分媒体进行沟通,解读了该《通知》的要点。

28、据悉,下发此《通知》的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管、虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。该《通知》还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列。该《通知》对网游虚拟货币的界定是:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。

29、据悉,这是主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。

30、《通知》表示,将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。主管部门关注到,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法利益。

31、《通知》指出,在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决。在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。(全智)

32、规范网络游戏虚拟货币管理-文化部、商务部出台政策

33、近日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。

34、近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。

35、一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。

36、二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

37、三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。

38、四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。

39、五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。

三、中国关于虚拟货币的法律

法律分析:1、虚拟币兑换实物,有违法风险。

法律依据:文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(九)条:网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

2、积分兑换实物,目前风险不大。

积分换实物、换话费、小礼品等,一般认为是一种促销活动,风险不大。目前其他游戏公司也有这种先例,比如巨人网络曾举办“积分兑换京东卡”的活动。

3、虚拟币在自己平台上设置玩家交易平台,有违法风险。

(1)涉嫌违反“发行与交易应当分开”的规定。法律依据:文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

(2)操作不当,易牵涉赌博。某些棋牌网站从赢家手中抽头,即抽取一定比例的佣金,涉嫌赌博类犯罪。

4、运营商线下收虚拟币,是违法的。运营商线下收虚拟币,即将虚拟币兑换为人民币,这是一种明令禁止的反向兑换。

法律依据:文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(九)条:网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

法律依据:《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第九条网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

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