聚手购网游交易平台

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于聚手购网游交易平台,谁提供点关于网游兴衰的分析这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

本文目录

  1. 网络安全主题班会教案
  2. 谁提供点关于网游兴衰的分析

一、网络安全主题班会教案

作为一名为他人授业解惑的教育工作者,常常要根据教学需要编写教案,借助教案可以更好地组织教学活动。我们该怎么去写教案呢?以下是我为大家整理的网络安全主题班会教案范文,欢迎大家分享。

1、认知目标:认识计算机、网络与中学生获取信息的关系;

2、情感目标:正确对待网络,不沉溺其中,自觉抵制网络的不良影响;

3、行为目标:展示新时代中学生丰富多彩的网络生活与实践成果。

1、展示学生网络成果:借助网络支持和大屏幕演示,展示学生丰富多彩的网络生活与实践成果。

2、提出诸多负面事件,通过讨论网络的负面影响,充分认识网络,为下一步正确认识、正确使用网络的讨论奠定基础。

3、树立正确网络观:在充分演示、讨论的基础之上,客观公正地认识网络。

4、讨论网络秩序的维护:确立“维护网络秩序,人人有责”的观念,并提出一些行之有效的具体措施。

1、搜集、整理班级电子图文信息,建立班级相册、ppt演示文稿展示、电子学习助手等等。

2、搜集计算机、网络负面影响的报道,并进行资料分类整理。

3、技术支持:多媒体演示教室一间,黑板一块,观众座位若干。

(一)网络并不远,就在你我身边——网聚魅力展示

1、记录精彩每一刻——班级电子相册展示

由通过扫描或数码照相存入的相片集结成册,内容包括:

( 1)每位同学最满意的个人照片及一句话格言,每位教师的照片及寄语;

(2)重大集体活动,如军训、运动会、春游等具有纪念意义的相关照片。

2、一人有“难”(“难题”的“难”),八方支援——电子学习助手

从德智体各个方面概括介绍班级的情况。以 word文档、ppt演示文稿的形式,总结各学科知识的重难点。

3、知识的海洋任我游——现场网络资源搜索

由观众提出有待查询的知识点,现场搜索。

(二)虚拟的世界中,我不辨南北西东——认清网络的负面性

1、不是我不想走,实在是欲罢不能——对沉迷网络游戏的讨论。

2、还我明亮的眼睛,还我健康的体魄——对损害身体健康的讨论。

3、虚拟世界中,我是谁,你又是谁?——对网恋,网上散布谣言,网络购物骗买骗卖现象的讨论,实质是对网络道德、责任的讨论。

在观众讨论的同时,用多媒体将观众搜集的视听信息播放在大屏幕上。所有讨论内容由主持人进行分类整理,并将之概括在演示黑板

(三)谁之过,网络还是我?——网络的利弊讨论

主持人:网络到底带来了些什么?为什么有人凭借着它走向成功、走向辉煌,也有人因之而走向堕落、走向毁灭?由此引发对网络本质的讨论。由主持人对讨论走向进行把握,对讨论结果进行总结。由一位计算机录入速度较快的同学,将讨论结果录入机器,并用大屏幕展示出来。

1、网络本善良:网络是一种媒介、一种手段、一种工具、是为我们架起的一座与外界沟通的桥梁,本身无所谓对错。

2、虚拟的世界中,我们仍旧是现实的:网络虽然是一个与现实生活截然不同的虚拟世界,但仍离不开现实的道德与规范。

3、网络面前,人人平等:网络为每个人提供了相等的资源,从中获益还是受害,全靠自己把握。

(四)将网络规则进行到底——维护网络秩序讨论

网络秩序,从我做起;网络秩序,人人有责。面对网络,应该做到:

1、提高自身素质,抵制网络诱惑;

2、发现不良信息,通知朋友共同抵制,并报告有关部门。

通过同学们的交流反映,看来网络值得关注问题还真不少网络已深入我们每个人生活的各个方面,但它到底会成为汩汩长流的智慧泉源,抑或是上天“赐予”人类的“潘多拉盒子”,却是因人而异的。因此同学们要正确认识网络,自觉抵御诱惑。而且我们学校也规定在校生周一至周五严禁上网,请同学们自觉遵守。

充分利用主题班会、课堂等有效形式,在全校广泛宣传和普及网络安全教育的法律、法规政策和相关知识,强化全校师生对网络安全教育工作的参与意识和责任意识。

经过这次活动,使同学们对网络安全教育有了新的认识。知道了怎样利用网络,怎样文明上网、健康上网,特别是个别沉迷手机网络游戏的学生,知道了沉迷网络的危害,一再表示要摆脱手机和网络依赖,健康上网,安全上网。广大教师、少年儿童掌握了基本网络安全知识,为健康上网、文明上网,提高自我保护意识打下了坚实的基础,达到了预定的目标,取得了良好的成效。

浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。

2.意志毅力的消磨和自控能力的下降

网络的过度使用,使青少年对网络产生了强烈的依赖心理。特别是网络游戏中的冒险刺激、网络交友中的轻松自如、网络不健康内容中的新鲜诱惑等,使青少年逐渐产生“网络成瘾症”,而对自己的主体生活--学习,却失去兴趣,缺乏毅力,自控能力下降,学业荒废。

3.“网络性格”的形成和身体素质的下降

网络性格最大的特征是"孤独、紧张、恐惧、冷漠和非社会化"。

对互联网虚拟世界的依恋,人机对话和以计算机为中介的交流,容易使人的性格脱离现实社会而产生异化,同时青少年又处于生长发育的旺盛期,长时间呆在电脑前的幅射和高度紧张,会损害各种人体机能,导致身体素质下降。

4.对周围人事的不信任和紧张的人际关系

在网络这个虚拟世界里,人人都以虚假的身份出现,尽管很多时候,你可以大胆地表达自己的真实想法或无所顾忌地说你想说的话,但在虚假的身份之下,网络人际关系很少有真实可言,时时充斥着不信任感,人际关系紧张。特别是对于“性格内向”的青少年,网络为其提供了展示自我的平台,但也使他们在"网下"变得更加内向和自我闭锁。

5.价值观念的模糊和道德观念的淡化.

青少年时期,正是人生观和价值观的`形成期,好奇心强、自制力弱,极易受到异化思想的冲击。网络既是一个信息的宝库,也是一个信息的垃圾场,各种信息混杂,包罗万象:新奇、叛逆、而又有趣味性,特别是西方发达国家的宣传论调、文化思想,极易使青少年的人生观、价值观产生倾斜,模糊不清。

网络引发了青少年的安全焦虑。由于青少年生理和心理发育均不成熟、识别是非能力差、自我保护意识不强,极易造成网上隐私失密、网上欺诈等现象,一旦遇到,往往惶恐不安,无所适从。

(二)防范病毒或木马的攻击的方法

1.为计算机安装杀毒软件,定期扫描系统、查杀病毒;

2.及时更新病毒库、更新系统补丁;

3.下载软件时尽量到官方网站或大型软件下载网站,在安装或打开来历不明的软件或文件前先杀毒;

4.不随意打开不明网页链接,尤其是不良网站的链接,陌生人通过QQ给自己传链接时,尽量不要打开;

5.使用网络通信工具时不随便接收陌生人的文件,若接收可取消“隐藏已知文件类型扩展名“功能来查看文件类型;

6.对公共磁盘空间加强权限管理,定期查杀病毒;

7.打开移动存储器前先用杀毒软件进行检查,可在移动存储器中建立名为autorun.inf的文件夹(可防U盘病毒启动);

8.需要从互联网等公共网络上下载资料转入内网计算机时,用刻录光盘的方式实现转存;

9.对计算机系统的各个账号要设置口令,及时删除或禁用过期账号;

10.定期备份,当遭到病毒严重破坏后能迅速修复。

(三)预防QQ、微信、微博等社交平台账号被盗的方法

1.账户和密码尽量不要相同,定期修改密码,增加密码的复杂度,不要直接用生日、电话号码、证件号码等有关个人信息的数字作为密码;

2.密码尽量由大小写字母、数字和其他字符混合组成,适当增加密码的长度并经常更换;

3.不同用途的网络应用,应该设置不同的用户名和密码;

4.在网吧使用电脑前重启机器,警惕输入账号密码时被人偷看;为防账号被侦听,可先输入部分账号名、部分密码,然后再输入剩下的账号名名、密码;

5.涉及网络交易时,要注意通过电话与交易对象本人确认。

(四)安全使用电子邮件注意事项

1.不要随意点击不明邮件中的链接、图片和文件;

2.使用邮箱地址作为网站注册的用户名时,应设置与原邮箱登录密码不相同的网站密码;

3.如果有初始密码,应修改密码;

4.适当设置找回密码的提示问题;

5.当收到与个人信息和金钱相关(如中奖、集资等)的邮件时要提高警惕。

二、谁提供点关于网游兴衰的分析

一款游戏的兴衰就是一家网络游戏运营商的兴衰,这个行业的领先者比其他行业显得更为脆弱,持续创新成了网游竞争者的终极竞争力所在。

靠保健品起死回生的商界奇人史玉柱,决定进入另一个暴利行业——网游。

去年,网络游戏继续以50.6%的速度增长,据赛迪统计,网游市场规模达到40.7亿元人民币,位居互联网业六大成熟应用模式之首,占收入总额的35.7%。一款成功的网络游戏的利润率保持在25%至50%之间,尽管这比前两年低了10多个百分点,但相比其他行业的低利润率,仍可称得上暴利。善于投机的商人们还在向这个行业继续渗透。

史玉柱从5年前就开始玩《传奇》,并对这一新鲜行业存有特殊感觉。2001年,史玉柱就开始投资网游,但始终是小打小闹。到了2004年,史玉柱的保健品行业成功转手,套得大笔现金,终于可以在网游这一觊觎已久的行业放手一搏了。

在收购了一个国内的网络游戏研发团队后,史玉柱成立了上海征途网络科技有限公司。史玉柱任董事长,经过一年时间的准备和测试,2006年元旦前夕,史玉柱高调推出一款名为《征途》的2D游戏。

以改变行业游戏规则出名的史玉柱决定彻底颠覆“靠点卡盈利”的网游运营模式,以时长免费的形式向用户提供服务。但是,就在史玉柱作出这一决定的前几天,整个网游行业却忽然“变天”了。

网游行业的领先者盛大网络率先把自己“颠覆”了,去年12月初,盛大宣布将自己旗下的《传奇》系列和《热血传奇》等数款游戏免费运营,而这几款游戏都是盛大赖以发家并登上纳斯达克的功勋游戏,在2005年第三季度还为盛大贡献了1.5亿元的收入。盛大的这个举动,也使它的股价在纳斯达克市场上跌掉了40%。

岁末年初,商业化近七年的中国网游行业发生了明显的变化——第一批商业化运作成功的网络游戏运营商已开始步入到周期性的边缘。

新旧进入者采取了看似相同的经营策略,但在应对市场的态度上其实大相径庭。盛大实为无奈之举,为的是挽回丢失的用户。在去年第三季度,盛大所有商业化运营的MMORPG游戏的平均同时在线人数由76.3万下降至63万,下降的绝大部分都来自于《传奇》。

《传奇》这款游戏已经运营了将近5年时间,围绕着这款游戏盛大创造出了点卡付费的商业模式,这也令盛大成为中国最大游戏运营商。由于游戏代理自韩国开发商,主动权不在盛大,所以盛大在以此款游戏,积累了大量资金以后,做的最多的事情就是增强自己对游戏内容的话语权,收购上游游戏开发商、增加自身的游戏自主研发能力,并努力使收入多元化。但是,几年来盛大再没有经历《传奇》那般的辉煌。同时,第九城市却拿到了《魔兽世界》这样的精品游戏并大赚其钱。

一款游戏产品从推入市场到衰退的周期大约是两年时间,如果在这个时间内无法找到同一重量级的游戏产品来顶替,形成梯队式的良性循环,那么当最成功的一款游戏由盛而衰的时候,网游的运营商也难免跟着陷入低迷。再加上竞争性产品的增加,网游用户可选择的余地越来越大,大众市场开始走向定位各异的细分市场。

对运营商来说,只用一款产品通吃各类用户的难度也就越来越大,竞争激烈,产品供大于求,大众市场开始分化,这些因素势必会让凭借一款强势产品走向颠峰的公司步入衰退周期,以至于曾经的明星公司也开始暗淡,甚至有可能成为流星瞬间划过。

从鼎盛到衰竭,一个游戏运营商兴衰的周期与一款游戏的周期相差无几,也不过就是两三年的时间。所以,业内人士认为,网络游戏依然是一个高风险的行业,过去,投机者如果赌准了一个游戏产品,就有暴富的可能,但想持续在这个行业里保持增长及优势,则需要建立真正属于自己的核心竞争力。

不仅仅是盛大,现在处在这个行业第一集团中的第九城市、网易和腾讯的网游业务同样会面临周期性衰退的问题。

实际上,不仅是在中国的网络游戏行业里,韩国也出现了类似的情形。由于竞争更加白热化,在2005年韩国新推出的MMORPG游戏全都放弃了直接向用户收费的作法,其中不乏一些开发费高达数十亿韩元的游戏。不久前,韩国游戏开发商GameHi宣布,其新近推出的“Dekaron”将永久免费运营,为开发这款游戏,GameHi花费了3年时间耗资80亿韩元。

网络游戏运营商对用户进行游戏时长免费在2006年逐渐会成为趋势,其最终的目的都是要拉升人气。在游戏产品越来越同质化的市场上,除了积极寻求新的产品、新的盈利模式之外,企业唯一能把握的就只有免费和市场营销。

免费运营有两种情况:其一就是收费运营的网络游戏因为在线人数达不到预期的目标或正在衰退,迫不得已要打一针兴奋剂。盛大的无奈之举即是如此。

而另一种就是游戏产品从最开始立项就是以免费运营为出发点开发的,例如《征途》。在此类免费运营的游戏中,虚拟货币流量、经验值获得、掉宝率等内容都需要和虚拟道具的买卖相配合进行设计,因为这直接跟以后的盈利模式相关。

史玉柱在玩《传奇》的时候ID就叫“收礼只收脑白金”,他认为自己这种有钱却没时间的玩家,相比那些有时间没钱的玩家,消费习惯是完全不同的,有钱者可以花上万元购买顶级装备,可以花钱雇人代练,但没钱的只能靠牺牲时间来提升等级,用时间来换取金钱,和用金钱来换取时间,这将形成兴旺的二级交易市场,这也正是网络游戏新的价值枢纽。

所以史玉柱决定把《征途》游戏未来的盈利重点都放在经营二级市场上。首先,对那些消费能力低的玩家实行免费,为游戏以及交易市场带来人气,然后“生产”出各种不同价值的“装备”,形成买卖,赚有钱人的钱。

从过去几年的经验可以看出,在网络游戏上铩羽而归的,大都是缺乏后续资金支撑的中小网络游戏商,在研发耗费一半经费后,为了回收资金,游戏只能匆忙面市,再加上没有足够的营销资金支持,亏损在所难免,因此,网络游戏对资金的要求是非常苛刻的。

台湾统一集团属下的统勤投资耗费近亿元人民币在上海投资了天联世纪信息技术有限公司。在去年11月份,天联世纪斥资500万美元从韩国引进一款运动休闲游戏《街头篮球》,当时与其竞争这款游戏的对手是第九城市,这款游戏也采用了免费的运营模式,盈利方式是借助免费带来的人气,将游戏中的虚拟广告位卖给有广告需求的客户以及出售虚拟道具。这款游戏的市场前景在业内被普遍看好,也使天联世纪下定决心走运营体育休闲类网游的路线。

大部分网游运营公司都是靠一款游戏起家的,盛大的《传奇》、第九城市的《魔兽世界》、网易的《梦幻西游》,所以新进者上海征途、天联世纪也希望能凭借一款主力游戏崛起,完成从创业到IPO的梦想。但是押宝一款游戏依然无法摆脱面对周期性衰竭的魔咒。

为了寻求摆脱这个魔咒的法宝,领先者们都在做各种尝试。盛大已经决定由网络游戏运营商转型为互动娱乐传媒公司。随着EZ系列产品的家庭战略逐步深化,盛大要在家庭娱乐平台上展现出自己的优势,如果成功,盛大将成为国内互动娱乐产品重要的发行渠道,使自己处于国内互动娱乐业产业链的顶端。

而金山软件则在靠行业内的合作,拓展成为跨区域的内容提供者。去年年底,金山与台湾华义国际达成长期合作战略联盟,在今年初接手华义大陆地区的游戏业务,包括《石器时代》、《天下无双》等的运营和研发,金山的《封神榜》也将于今年初进军中国台湾市场,同时继续在越南、新加坡这样竞争相对较小的东南亚市场进行投入。

资金的局限性,以及经营策略的局限性,使得网游运营商无法将所有有竞争力的游戏产品集中在自己手中,产业力量因此而分散,而好的游戏产品却起着决定性作用,往往是一款主流产品改变了整个行业的竞争格局。这使得网络游戏巨头相比传统业巨头更显脆弱。

在网络游戏行业里,领先者丝毫不具备成本优势。在成本构成中,一部分是对外购买游戏内容,或者自主开发内容所需的成本;一部分是运营所需的硬软件投入,及市场营销的成本。

但是,随着竞争者的增多,获得一款有竞争力的游戏产品的成本也在不断增加,而一些挑战者依靠创新来打破格局,获取成本优势的机会。例如,网易的游戏就大量依靠低成本的自主研发,仅仅是两款新游戏就在收入上逼近了领先者盛大。但是就算网易成为了老大之后,他所运营的游戏也同样存在着兴衰周期,同样有可能被新产品超过。

随着商业模式被不断突破,行业的周期也在调整过程中。企业的命运也处于一种不确定之中,目前,网游的优势企业只能凭借其产品结构的优势及制定优越的产业链战略,来抵御后来者的入侵。因为优秀产品不断涌现,所谓产品结构的优势相对有限,所以,企业只能在产业链战略上大做文章。盛大目前想做的转型就是如此,平台的优势能使盛大处于国内互动娱乐产业链的顶端,获得最大利润。

在具有投机和赌博性质的行业里,短期积聚的财富并没有给这些企业带来真正的核心竞争力,相反,市场的优势地位会成为战略性创新的羁绊。

西方制度学派周期理论代表人物韦斯利·米切尔在《经济周期》一书中说,“周期的每一个阶段都要传导到下一个阶段,经济所经历的是一个累积的变化过程。因此衰退的种子总是可以在以前的繁荣中找到。”

文章到此结束,如果本次分享的聚手购网游交易平台和谁提供点关于网游兴衰的分析的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

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